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unity 2种实现动态障碍方法
此文将介绍2种实现动态障碍的方法,一种基于navmesh,一种基于astar算法。
1.基于navmesh。
1.制作场景障碍:
a.有几个独立的障碍物,就定义几个user area,即,一个场景仅仅支持一个字节数目的独立障碍物
b.建立碰撞盒建立障碍物:
碰撞盒是可行走区域。
c.设置碰撞盒gameobject的navigation面板的object页签的navigation area属性:
每个独立障碍物对应一个前面步骤a中定义的area,如果几个障碍一起动态生成或消失,则可以使用同一个area
2.代码控制这些动态障碍物的生成和消失:
障碍物消失是它的碰撞盒区域加入navmesh寻路mask中,即障碍物区域可行走,生成是不加入mask中,该区域不可行走
开启或关闭第几个door:
_door += 2;//因为前面有3个内置area:walkable,not walkable和jump,假如_door=1,即_door+=2后_door=3, 下面的1<<3后1在右起第4个字节,即对于第4个area:door1 if (_flag > 0)//flag>0表示开门,即障碍物消失,该碰撞盒区域可行走,需把该area位 置为1 { navmesh_mask_ |= (1 << _door); } else { navmesh_mask_ &= (~(1 << _door));//该area位 置为0 }
3.真正用到的地方(上面所有的工作服务的对象,其实也是此动态障碍解决方法的思考起点,我就是想知道CalculatePath的第3个参数的作用才找到此解决方法的):
所谓障碍物,影响的就是寻路!当障碍物消失时我们需要让此区域可行走,没消失时不可行走,下面是寻路代码:
NavMeshPath nav_path = new NavMeshPath(); if (NavMesh.CalculatePath(src_pos, dis_pos, navmesh_mask_, nav_path))
即,通过控制calculatepath的第3个参数navmesh_mask实现动态障碍的控制:navmesh_mask每个位对应一个area,当某个area对应的位是0时寻路认为不可行走,1则可行走。
总结:此方法简单明了,并且navmesh功能是官方提供的,性能方面占优。但这个动态障碍物必须是预先摆好的,不能像lol中亚索的盾牌那样“随意区域”动态,不过一般这种假动态就已经足够项目使用了。
看来要继续研读navmesh文档,看官方有没有提供解决真动态障碍的方案了。
更新更新:打脸了,打脸了,用NavMesh Obstacle组件就能轻易让一个gameobject变成障碍物并重新计算寻路网格,这个好啊,是真动态!明天测试一下。
2.基于astar,动态障碍物状态更新时,都需要重新计算“可行走”网格,即把障碍物所在区域改成可行走,重新设置整个网格的“可行走”区域,让寻路变得正确。这个astar插件已经基本做好了,读者可以查阅其文档即可。
总结:此方法应该能解决随地生成动态障碍和去除动态障碍问题,就是不知道性能怎么样,好像计算量蛮大的,有空看看。PS:其实之前我看过重构可行走区域的相关代码了,但年久模糊,回头复习后再补全此部分。
unity 2种实现动态障碍方法