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第4条:多用类型常量,少用#define预处理指令

定义常量的几种方式:

  1、#define ANIMATION_DURAION 0.3         //定义了一个动画时长的常量, 预处理过程会把碰到的所有ANIMATION_DURAION一律替换成0.3

  2、static const NSTimeInterval kAnimationDuration = 0.3;  //static 意味着该变量仅在定义此变量的编译单元中可见(也是.m文件)。这种常量不出现在全局符号表中。

  3、 extern NSString *const StringConstant;  //先在.h文件中“声明”,extern是用来声明全局常量。这种常量要出现在全局符号表中。

    NSString *const StringConstant = @“value”;  //再在.m文件中“定义”,常量定义从右向左解读,表示:一个常量,而这个常量是指针,指向NSString对象。

  4、extern const NSTimeInterval AnimationDuration;  //先在.h文件中“声明”

    const NSTimeInterval AnimationDuration = 0.3;  //再在.m文件中“定义”

 

对比:第1和第2种方式是等价的,唯一不同的是第2种方式定义的常量包含类型信息,这样更清楚地描述了常量的含义,代码可读性增强。

   第3、4种方式是全局性的常量。

   第4种方式优于第1种方式,因为编译器会确保常量值不变。

 

总之:尽量不要使用第一种方式,而应该借助编译器来确保常量正确。

 

注意命名习惯:

  若常量局限于某“编译单元”,也就是“实现文件”之内,则在前面加字母 k ;

  若常量在类之外可见,则通常以类名为前缀。

在全局常量时(比如第1、3种方式)还要注意命名冲突,有时可以采用以类名为前缀来避免冲突。

 

第4条:多用类型常量,少用#define预处理指令