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第4条:多用类型常量,少用#define预处理指令
定义常量的几种方式:
1、#define ANIMATION_DURAION 0.3 //定义了一个动画时长的常量, 预处理过程会把碰到的所有ANIMATION_DURAION一律替换成0.3
2、static const NSTimeInterval kAnimationDuration = 0.3; //static 意味着该变量仅在定义此变量的编译单元中可见(也是.m文件)。这种常量不出现在全局符号表中。
3、 extern NSString *const StringConstant; //先在.h文件中“声明”,extern是用来声明全局常量。这种常量要出现在全局符号表中。
NSString *const StringConstant = @“value”; //再在.m文件中“定义”,常量定义从右向左解读,表示:一个常量,而这个常量是指针,指向NSString对象。
4、extern const NSTimeInterval AnimationDuration; //先在.h文件中“声明”
const NSTimeInterval AnimationDuration = 0.3; //再在.m文件中“定义”
对比:第1和第2种方式是等价的,唯一不同的是第2种方式定义的常量包含类型信息,这样更清楚地描述了常量的含义,代码可读性增强。
第3、4种方式是全局性的常量。
第4种方式优于第1种方式,因为编译器会确保常量值不变。
总之:尽量不要使用第一种方式,而应该借助编译器来确保常量正确。
注意命名习惯:
若常量局限于某“编译单元”,也就是“实现文件”之内,则在前面加字母 k ;
若常量在类之外可见,则通常以类名为前缀。
在全局常量时(比如第1、3种方式)还要注意命名冲突,有时可以采用以类名为前缀来避免冲突。
第4条:多用类型常量,少用#define预处理指令