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Libgdx Box2D实战---放开那小球(三:规则常用的body和精灵结合)
上一篇文章我介绍了box2D的基本知识,如果你用心的话,你会搜索网上相关简单demo吧。那些我就不写了。那么如果我用图片表示我的那个body,而不是简单线条,那该怎么办?
下面,我以我的项目中小球对象生成为例,介绍精灵和body如何结合:
下面是创建一个小球类,重要的都注释了:
public class Ball { private static final float BALL_RADIUS = 0.15f;// 球半径 private final Random rand = new Random(); public Body ballModels; //小球body public Sprite ballSprite;//精灵 public int type; //小球的类型 public Ball(World world,int type) { BodyDef ballBodyDef = new BodyDef(); //生成一个def ballBodyDef.type = BodyType.DynamicBody; //定义成小球是不受控制的动态物体 CircleShape shape = new CircleShape(); //定义小球的形状 shape.setRadius(BALL_RADIUS); FixtureDef fd = new FixtureDef(); //生成一个Fixture fd.density = 1; //密度 fd.friction = 0f; //摩擦力 fd.restitution = 0.5f; //弹力 fd.shape = shape; ballModels = GameScreen.world.createBody(ballBodyDef); //为body加载def ballModels.createFixture(fd);//为body创建fixture shape.dispose(); reset( type); } public void reset(int type){ this.type=type; float tx = rand.nextFloat() * 1.0f - 0.4f; float ty = GameScreen.camera.position.y + GameScreen.camera.viewportHeight/2 + BALL_RADIUS; float angle = rand.nextFloat() * MathUtils.PI * 2; Vector2 vec = new Vector2(); ballModels.setActive(true); ballModels.setAwake(true); ballModels.setLinearVelocity(vec.set(0, 0)); ballModels.setAngularVelocity(0); ballModels.setTransform(vec.set(0.3f, 10), angle); //小球创建的初始位置 ballSprite = new Sprite(GameCenter.balls[type]); //生成一个精灵 ballSprite.setSize(BALL_RADIUS*2, BALL_RADIUS*2); ballSprite.setOrigin(BALL_RADIUS, BALL_RADIUS); } }
那么我们可以通过 在游戏界面中调用Ball ball=new Ball(world,0)产生小球,但是你会发现当你写好以后并不会产生小球,为什么呢?不是它没产生,而是因为它是不可见的,所以我们要给他披上一件“外衣”让我们可以看到它,也就是绘制精灵,并让精灵和小球这个body同步,这样不就可以了嘛!
这里,我写了一个函数用来同步body和精灵,当我们把这个函数放到Render中不停地刷新:
public ArrayList<Ball> balls = new ArrayList<Ball>(); public ArrayList<Sprite> ballSprites = new ArrayList<Sprite>();
public void ballsRender() { for (int i = 0; i < balls.size(); i++) { Vector2 ballPos = balls.get(i).ballModels.getPosition(); <span style="color:#33ff33;">//首先获得body位置</span> ballSprites.get(i).setPosition( ballPos.x - ballSprites.get(i).getWidth() / 2, ballPos.y - ballSprites.get(i).getHeight() / 2); <span style="color:#33cc00;">//这里更新精灵位置</span> ballSprites.get(i).setRotation( balls.get(i).ballModels.getAngle() * MathUtils.radiansToDegrees); <span style="color:#33cc00;">//旋转角度</span> ballSprites.get(i).draw(batch); <span style="color:#33cc00;"> //绘制精灵</span> } }
我想看到这你可以自己去尝试的写写试试吧,没必要整我这麽多参数,看看能不能实现。如果有什么问题,可以在下方留言,我会很快答复的!
好了,以上便是简单有规则的图形的实现,目前box2D支持的形状并不是特别的多,只是一些简单常用的,你可以去官网上把那些demo仔细研习一下。那么问题来了,如果遇到不规则的图形,那么我们如何将body和精灵相结合呢?答案我会在下一篇博客揭晓!
Libgdx Box2D实战---放开那小球(三:规则常用的body和精灵结合)
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