首页 > 代码库 > cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》移植到android手机

cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》移植到android手机

说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客。他是将泰然网的跑酷教程。用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记

好吧。自从上次《跑酷》完结之后,就什么没做什么的。主要是修复了一点点bug ,也在对应的文章里面做出了对应的修改。

只是,仅仅能在window上看着玩又有什么太大意思呢!。。于是乎又尝试着弄到手机上试试--OK。初生牛犊不要脸,哦不!不怕喷。

这里记录一下我的移植过程。(这里会用到新的大小的资源。待会也会所有打包给出)。

。。

这里主要讲几个事:

1。一点点麻烦

2。简单粗暴的移植方式

3,移植须要的准备-----就是怎么样才干移植成功

先看看我的手机上的截图:

技术分享
技术分享
技术分享技术分享技术分享
那么看看我们如今的问题:

。我们原来执行在win32上的那些资源,不通过屏幕适应的相关知识,放到手机上肯定是不合适的,才640*320,如今很多手机差点儿相同都是4.0寸的屏幕以上啦,分辨率也非常多都是 1200(左右)*800(左右)。。但是对于屏幕自适应的相关知识的匮乏。让我不得不找捷径,看看原来从前辈那里下载的project中,另一份资源是用于ipad ,查看了一下那些图片的大小。。。

哈哈哈哈,竟然大小也差不到那里去。

。。

于是乎,简单粗暴的方式就来啦:
1。下载新的资源替换原来的资源:这里包含:新资源。新代码(也就为移植改动了一些Size)。生成的Apk  http://pan.baidu.com/s/1gd5TzPL
不知道是不是今天百度云有点问题。

。。

上传好几次都失败,假设有人下不了,能够在这里留邮箱。我发种子,哦不。

。发给你

2,我们须要做的就是改动一些主要的Size。以适应你的手机
3,第三也没啥好说的,反正都在代码里面,和之前的代码的区别没多大。

主要是吐槽一下。亲.....你能想象这是有多麻烦吗?这样的简单粗暴的方式就是,改了一个地方的Size。我就又一次编译android一次,然后连接手机。安装apk,測试。发现问题,改动Size,编译android-----循环N次。。

。。

编译过android的小伙伴应该知道,编译是有多慢,多卡....

好吧,这里就来看看我们怎么才干移植成功:
首先,我们用到了button,也就是用到了libExtensions.lib 的东东,这里应该叫做 增加第三方库吧!

。这么高大上的东西我们先不了解。简单的跟我做:

1.打开【项目文件夹】\proj.android\jni 里面的Android.mk。。。改动为:红色部分是须要加入的代码
LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \<span style="color:#ff0000;">
                   ../../Classes/AppDelegate.cpp                    ../../Classes/Base.cpp                    ../../Classes/BaseManager.cpp                    ../../Classes/Coin.cpp                    ../../Classes/GameOver.cpp                    ../../Classes/MainScene.cpp                    ../../Classes/PlayScene.cpp                    ../../Classes/Rock.cpp                    ../../Classes/Runner.cpp</span>

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes\<span style="color:#ff0000;">
			  $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/2d/../../extensions \</span>

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static<span style="color:#ff0000;">
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static</span>


include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,2d)
$(call import-module,audio/android)
$(call import-module,Box2D)<span style="color:#ff0000;">
$(call import-module,extensions)</span>
注意这里加入对应的代码就是的。别多弄了一些换行什么的。。

关于这个东西,我也不熟悉,可是之前好像由于多的 一些换行,编译过程中出错啦

2,然后 cmd 到项目文件夹下,输入  cocos compile -p android -j 10
技术分享
OK。。

。。就这么简单。

。。。

然后,你就洗洗睡吧。。。

这东西编译得那么十几二十分钟

然后出现类似于以下的: (这里是我曾经截图留下来的) 主要是看到:
BUILD SUCCESSFUL 
那么恭喜。你编译成功啦
技术分享
然后,你就能够到 project文件夹下 \proj.android\bin 里面看到有一个 Run-Debug.apk。

。你就能够把它复制到手机上啦。。

。。


OK。这里主要想说的是。一般游戏中用不到别的第三方库或者别的什么的。。

。你是不须要改动Android.mk的。。就比方这里,我们游戏中用到了Extension库,(是不是第三方库我也不知道)...那么就要改动Android.mk 加入一些东西。。这些东西大多网上都有。。。。


好吧。

。到这里又结束啦

个人愚昧观点,欢迎指正与讨论!技术分享

cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》移植到android手机