首页 > 代码库 > LOL in Java

LOL in Java

有一定编码经验的人,不知不觉就能掌握一些常用的设计模式。

设计模式于我的感悟就是,编码的套路,解决特定问题的最佳实践。正如打LOL一样,遇到不同的战局,采取不能的策略。

新手刚了解设计模式中抽象的概念时容易一脸茫然(没有遇到具体的应用场景确实也难以掌握),而老手往往驾轻就熟。

其实各行各业很多方面的思想是想通的,设计模式的思路不仅限于编程!我们不仅可以 Thinking in Java,也可以 LOL in Java !

【初识设计模式】模块,将对一些常用的设计模式进行粗浅的记录。举例也采用LOL的思路,更容易接受这些抽象的概念。

用LOL的思路学习设计模式,so easy!

 

下边是粘贴的设计模式的一些概念:

 

设计模式是什么

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易地被他人理解、保证代码可靠性。

毫无疑问,设计模式于己于人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

 

总体来说,设计模式分为3大类总共23种:

1、创建型模式,共5种

工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式

2、结构型模式,共7种

适配器模式、装饰器模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式

3、行为型模式,共11种

策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式

 

设计模式六大原则

1、开闭原则OCP

开闭原则说的是,对扩展开放、对修改关闭。在程序需要进行扩展的时候,不能去修改原有的代码,这也是为了使程序的扩展性更好、易于升级和维护。

2、里氏代换原则LSP

在软件中将一个基类对象替换成它的子类对象,程序将不会产生任何错误和异常,反过来则不成立。如果一个软件实体使用的是一个子类对象的话,那么它一定不能够使用基类对象。里氏代换原则的程序表现就是:在程序中尽量使用基类类型来对对象进行定义,而在运行时再确定其子类类型,用子类对象来替换父类。

3、控制反转原则IOC

针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体

4、接口隔离原则ISP

使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好

5、迪米特法则DP

一个实体应当尽量少地与其他实体间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立

6、合成复用原则

尽量使用组合/聚合的方式,而不是使用继承

 

设计中的三个关键字

1、抽象化

在众多事物中提取出共同的、本质性的特征,舍弃非本质的特征,就是抽象化。抽象化的过程也是一个剪裁的过程,在抽象时,同于不同,取决于从什么角度上来抽象。抽象的角度取决于分析问题的目的。

2、实现化

抽象类给出的具体实现,就是实现化。

一个类的实例就是这个类的实例化,一个具体子类是它的抽象超类的实例化。

3、解耦

这就比较重要了,平时我们老说好的代码应该是"高内聚、低耦合",那么什么是耦合呢?

所谓耦合,就是两个实体的行为的某种强关联。而将它们之间的强关联去掉,就是解耦。解耦是指将抽象化和实现化之间的耦合解开,或者说是将它们之间的强关联改换成弱关联。

所谓强关联,指的是在编译时期已经确定的,无法在运行时期动态改变的关联;所谓弱关联,就是可以动态地确定并且在运行时期动态改变的关联。从这个定义看,继承关系是强关联,聚合关系是弱关联。

LOL in Java