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大话设计模式C++实现-第18章-备忘录模式
一、UML图
二、概念
备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将对象恢复到原先保存的状态。
三、说明
角色:
(1)Originator(发起人):负责创建一个Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可以使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
(2)Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问先前状态所需的所有数据。
(3)Caretaker(管理者):负责保存包备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
什么时候用?
Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到迁移状态。
与命令模式的关系?
如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。
四、C++实现
(1)Memento.h
#ifndef MEMENTO_H #define MEMENTO_H #include <iostream> #include <string> //Memento类,备忘录,此处为角色状态存储箱RoleStateMemento class class RoleStateMemento { private: //生命力 int vit; //攻击力 int atk; //防御力 int def; public: RoleStateMemento(int vit,int atk,int def) { this->vit=vit; this->atk=atk; this->def=def; } int GetVitality() { return vit; } void SetVitality(int vit) { this->vit=vit; } int GetAttack() { return atk; } void SetAttack(int atk) { this->atk=atk; } int GetDefense() { return def; } void SetDefense(int def) { this->def=def; } }; //Originator,发起人,此处为游戏角色,GameRole class class GameRole { private: //生命力 int vit; //攻击力 int atk; //防御力 int def; public: int GetVitality() { return vit; } void SetVitality(int vit) { this->vit=vit; } int GetAttack() { return atk; } void SetAttack(int atk) { this->atk=atk; } int GetDefense() { return def; } void SetDefense(int def) { this->def=def; } void GetInitState() { this->vit=100; this->atk=100; this->def=100; } void Fight() { this->vit=0; this->atk=0; this->def=0; } void StateDisplay() { std::cout<<"当前角色状态:"<<std::endl; std::cout<<"体力:"<<this->vit<<std::endl; std::cout<<"生命力:"<<this->atk<<std::endl; std::cout<<"防御力:"<<this->def<<std::endl<<std::endl; } //“保存角色状态”方法,将游戏角色的三个状态值通过实例化“角色状态存储箱”返回 RoleStateMemento* SaveState() { return new RoleStateMemento(vit,atk,def); } //“恢复角色状态”方法,可将外部的“角色状态存储箱”中的状态值恢复给游戏角色 void RocoveryState(RoleStateMemento memento) { this->vit=memento.GetVitality(); this->atk=memento.GetAttack(); this->def=memento.GetDefense(); } }; //Caretaker,管理者,此处为游戏角色管理类,RoleStateCaretaker class class RoleStateCaretaker { private: RoleStateMemento* memento; public: RoleStateMemento* GetMemento() { return memento; } void SetMemento(RoleStateMemento* memento) { this->memento=memento; } }; #endif
(2)Client.h
#include "Memento.h" #include <iostream> #include <cstdlib> void main() { //大战Boss前 GameRole* lixiaoyao=new GameRole(); lixiaoyao->GetInitState(); lixiaoyao->StateDisplay(); //保存进度 RoleStateCaretaker* stateAdmin=new RoleStateCaretaker(); stateAdmin->SetMemento(lixiaoyao->SaveState()); //大战Boss时,损耗严重 lixiaoyao->Fight(); lixiaoyao->StateDisplay(); //恢复之前状态 lixiaoyao->RocoveryState(*stateAdmin->GetMemento()); lixiaoyao->StateDisplay(); delete lixiaoyao; delete stateAdmin; system("pause"); }
(3)运行截图
大话设计模式C++实现-第18章-备忘录模式
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