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Unity 之 Shader 对Z深度的偏移

对Z深度的偏移

Offset 指令给了我们一个操作正常的ZTest 检测结果的手段。 
Offset有两个参数,这两个参数理解起来不是很直观,而且具体实现是和硬件相关的

下面在实际例子中看他的效果

Shader "Custom/PassFive" {    Properties {        //定义一个贴图        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}     }    SubShader     {               Tags {"RenderType" = "Opaque" "IGNOREPROJECTOR" = "TRUE" "QUEUE" = "Transparent"}        LOD 200        Pass        {            //AlphaTest Greater 0.6            //AlphaTest Less 0.5            //AlphaTest Greater 0.4            //AlphaTest Less 0.9            Blend SrcAlpha One            //Blend SrcColor OneMinusSrcColor            //BlendOp RevSub            //ColorMask RG            //ColorMask RB            //ZTest Greater            Offset 0, 0            // 通过绑定固定通道来使用定点色            BindChannels            {                Bind "Vertex", vertex     // 绑定定点                Bind "Normal", normal                     Bind "Color", color                Bind "Texcoord", texcoord0                Bind "Texcoord", texcoord1            }            //给材质设置 贴图             SetTexture [_MainTex]             {                Combine texture * primary double            }        }       }     FallBack "Diffuse"}
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技术分享

下面将 Offset 0, 0 改为 Offset -10000, 0 
效果如下

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