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Cocos2d : 模拟IOS时间选择器

技术分享

使用引擎:cocos2d-js 3.0

使用语言:javascript

运行平台:手机web

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初步分析:

操作过程:

          滑动,转动,放缓速度,平衡,停止。

时间选择器的功能分析:

        1. 滑动

        2. N个选项结果(eg. 0~10)

        3. 部分数字可见

        4. 根据最近原则,自动平衡到结果item

        5. ...

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        作为一名合格的Cocos2d程序员,脑袋第一反应至少应该是:ScrollView、ClippingNode。

        于是我们立刻面临两种选择,一种是继承ScrollView的做法,或者是使用ClippingNode自己造轮子。

        首先不说ScrollView有多么繁杂的私有变量,最不利的是,它的整个滑动逻辑和时间选择器是不同的,它是有尽头的。因此,我们如果选择继承的做法,那么无疑工作量会比较多(修改ScrollView逻辑流程)。

        其实循环滚动的逻辑一点也不复杂,我们没必要去使用任何已有的滑动类控件,无论是扩展性还是运行效率,这个轮子自己造才是最好的选择。

        那么我们使用ClippingNode?

        不是!而是使用ccui::Layout。最终我选择它的原因是,它不需要设置stencil,直接一句话即可设置成为裁剪(setClippingEnabled),减少子父节点坐标计算的复杂性。


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UI如下:

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技术分享

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核心点:

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        1. 鉴于效率和方便性,使用一个contentNode来管理所有item。

        2. 通过_bMoveing和_bTouching标识来处理触摸和移动之间相互影响。

        3. 循环滚动的实现逻辑:向上移动,那么最上的item会移动到最下,向下则反之。

        4. 在操作结束之后,做矫正平衡(准确移动到固定的位置)。


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代码实现:

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/**
 * Created by xxf on 12/19/2014.
 *
 *  1. touchTime < 0.3 s 判定为加速
 *  2. 平衡性判断
 *  3. 平衡后停止
 *  
 *
 *  eg:
 *
 *   var list = ["1","2","3","4","5","6","7","8","9","10"];
     var definition = {
                size:cc.size(60,125),
                items:list,
                backGround: res.back
            };
     var node = new ScrollSelector(definition);
 */

var ScrollSelector = ccui.Layout.extend({
    _visibleClipNumber:3,   // 同时显示Item的个数
    _velocity:3,            // 速率
    _timeLimit:0.5,         // 时间限制
    _distanceLimit:500,     // 距离限制
    _timeCondition:0.3,     // 时间条件
    _distanceCondition:30,  // 距离条件

    _diffY:0,
    _diffYCount:0,          // 周期性计数,y轴的移动距离
    _onceDiffYCount:0,      // 一次触摸y轴的移动距离
    _timeCount:0,           // 触摸时间计时
    _runningAction:null,
    _list:null,             // item列表,用来平衡坐标
    _originList:null,
    _currentItemIndex:2,          // 目前是第几个item
    _value:null,            // 当前item的value
    _beginPos:null,
    _contentNode:null,
    _backGround:null,

    _bMoveing:false,
    _bTouching:false,
    _bBeginCountTime:false,

    _fontColor: cc.color.BLACK,
    _fontSize: 40,
    _fontname: "Arial",
    // _mode:null,             //游戏类型:选择器,游戏器

    ctor: function (params) { //params 参数列表: items, textures.back, size
        this._super();
        this.setClippingEnabled(true);
        this.setContentSize(params.size);
        this.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0));
        this.ignoreAnchor = false;
        this._backGround = new cc.Sprite(params.backGround);
        this.addChild(this._backGround);
        this._backGround.x = this.width/2;
        this._backGround.y = this.height/2;
        this._contentNode = new cc.Node();
        this._contentNode.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0));
        this.addChild(this._contentNode);
        this._contentNode.setPosition(cc.p(this.width/2, 0));

        // 创建N个Item
        this._list = [];
        this._originList = [];

        for(var i = 0; i < params.items.length; i++){
            var text = ccui.Text.create(params.items[i], this._fontName, this._fontSize);
            text.setTextVerticalAlignment(cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
            text.getVirtualRenderer().setColor(this._fontColor);
            text.setTextAreaSize(cc.size(params.size.width, params.size.height/3));
            text.setPosition(cc.p(0, i* text.height + text.height/2));
            this._contentNode.addChild(text,1,i);
            this._list.push(text);
            this._originList.push(text);
        }
        this._value = http://www.mamicode.com/this._originList[1].getString();>

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由于设置了每秒滑动距离的限制,因此代码在手机web平台几乎没有效率问题。

在Native平台可以放宽一点,让滑动更爽快~技术分享

最后,由于小弟知识水平有限,代码中有各种不规范的地方望各位大神们多多包含。


Cocos2d : 模拟IOS时间选择器