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Unity3D ShaderLab 自定义光照模型
接着上一篇BasicMyDiffuse来说,这次要说明的就是自定义的光照模型。
1.>//#pragma surface surf Lambert::这个是默认的光照模型
2.>#pragma surface surf CusDiffuse //自己定义的光照模型CusDiffuse;
3.>在SubShader 中加入光照模型函数:
inline float4 LightingCusDiffuse(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,fixed atten){
float difLight = max(0,dot(s.Normal,lightDir));
float4 col;
//使用(difLight*atten*2)试试区别;;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb*(difLight*atten*1.5);
col.a=s.Alpha;
return col;
}
第二步,告诉着色器使用CusDiffuse光照模型来计算。第二篇文章使用的是默认的Lambert光照模型。
第三步,编写自己的光照模型函数。函数名格式Lighting+光照模型名称,也就是我们的LightingCusDiffuse;
为了完成漫反射的效果,我们将SurfaceOutput 结构体提供给我们的数据做乘法运算,s.Albedo来自于surf函数,_LightColor0.rgb来自于unity,通过乘法获得col的rgb值。
通过在Unity中的Shader切换,我们可以看出我们自己的光照模型和上一篇BasicMyDiffuse使用Lambert光照模型的效果区别。若把参数调整为2,那么效果区别就很难看出。
read:1 这里用到的点乘函数dot(arg1,arg2)是cg语言内置的数学函数,用来比较两个向量在空间的方向;dot函数会检查两个向量是平行还是垂直,
任意2个向量都可以通过dot函数获得-1~1的夹角范围,-1表示平行向量被离视角的方向,1表示平行但朝向你的方向,0表示和你垂直的方向向量。
read:2 max函数属于cg标准库的函数,我们可以通过他限制点乘的计算结果,max(arg1,arg2);通过max函数保证漫反射计算记过永远介于0和点乘最大值之间。
如果是小于0的数值,着色器可能会生成极度黑色的区域,并且影响后续的计算值。
以下是本次修改后的全部内容。
code start ---------------------------------------------------------------
Shader "91YGame/BasicMyCusDiffuse" {
Properties {
_EmissiveColor("Emissive Color",Color) = (1,1,1,1)
_AmbientColor("Ambient Color",Color)=(1,1,1,1)
_MySliderValue("Slider Value",Range(0,10))=1.3
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
//#pragma surface surf Lambert
#pragma surface surf CusDiffuse
float4 _EmissiveColor;
float4 _AmbientColor;
float _MySliderValue;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float4 c;
c=pow((_EmissiveColor+_AmbientColor),_MySliderValue);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
inline float4 LightingCusDiffuse(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,fixed atten){
float difLight = max(0,dot(s.Normal,lightDir));
float4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb*(difLight*atten*1.5);
col.a=s.Alpha;
return col;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
code end ---------------------------------------------------------------
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