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社交游戏繁荣背后:不被眷顾的游戏的悲惨一生
某游戏的月销售额达到XX亿日元!
……
几乎经常可以看到这样的消息,似乎手机游戏市场是一片繁荣的景象,各个游戏公司都赚的盆满钵满,但是真正如此的却只有屈指可数的几个幸运儿而已,更多的是在挣扎在垂死边缘的不被眷顾的游戏。
本文是一个日本游戏开发者分享的一篇文章,将讲述众多不被眷顾游戏之一的悲惨的一生,有光必有影,那些蜷缩在黑暗中挣扎的游戏是如何度过其一生的。
本文将以以下数据为前提条件,多为假设,仅供参考。
开发费:ios应用《Gamecast》的开发费用5000万日元
人工费:50万日元/人/月,10人运营
广告费:初期广告费200万日元
服务器:50万日元/月
付费率:5%
付费金额:1万日元
销售额3成付给App Store应用平台
首先,制作一款游戏开发费用是必须的,如果不能赚回开发的费用,必定会亏损,所以,在开发之前就已经被赋予了至少得赚回开发费用的义务,所以,游戏《Gamecast》在诞生时就已经背负着5000万日元的十字架了。
然后,开始制作!游戏做好了!可是,谁会来玩呢?
此时就需要广告了。追加投入200万日元的广告费用。
因此,到此花费的资金是5200万日元,这款游戏是否能回应这些制作者们的期待呢?
投入广告后,《Gamecast》第一个月势头良好,下载量达到5万次,实际核心玩家达到2万人。其中付费用户以5%来计算,总计1000人,每人每月付费1万日元,游戏每月的销售额为1000万日元。这样的话,5个月就能赚回开发费用?NO,太天真了!
首先,销售额中的3成需要付给App Store平台,所以只剩下700万日元。而且,手机游戏不像主机游戏那样,做好卖出去就算完事了,手机游戏还必须举行各种游戏内活动,为了让玩家们持续保持新鲜感。以最佳状态运营一款游戏最少需要10人,每人每月50万日元工资,加上50万日元的服务器,又得从销售额中扣除550万日元,最后剩150万日元。再减去广告费的200万日元,上架第一个月亏损50万日元。
如果第二个月停止广告宣传的话,可以盈利150万日元,在玩家数量不减少的情况下,需要34个月(约3年)才能收回开发费用。所以说,仅凭每月1000万日元的销售额是无法维持下去的。
由于没有亏损,所以算不上太失败,不过运营太艰辛,此时摆在面前的有两条路。第一条是,减少运营人数以提高盈利范围,一旦出现亏损则立即下架游戏。虽然归根结底只是假设,不过SAP系企业中比较有实力的企业,大多都是采用这种方法,如果游戏表现不好则立即下架,重新开发其他的游戏。
另外一条路是,加大广告投入,积极改善游戏体验,提高收益。因为如果游戏的销售额增长到1500万日元的话,至少能够存活下去。但是,输在起跑线上的游戏,就算有幸残存下来,经过大面积改善之后,依然需要再次广告宣传才能复活。其中,也只有一部分投入资金后,运营的好的游戏才能稳定下来。要是进行的不顺利,且资金全都用完的话……则意味着终结。
有人说公司不愿意出钱的话,从用户那儿弄不就行了?!这是被称之为社交游戏末期的“榨取运营”。但是即便提高了游戏付费率,就能缓解危机了吗?答案依然是NO!
没有钱的话就不能改善游戏体验,作为最后的挣扎手段,从用户手中榨取,如果什么都不做的话就只能坐以待毙。所以,很多公司都会为了这最后的一丝希望赌上一切。
只是,如果价格提高太多的话,会导致用户离开,为了将游戏维持下去丧失了用户基数,最终不得不将游戏下架的例子也不在少数。
而且这种最后垂死挣扎的自爆手段,如果没有发挥效用提高销售额的话,多数的游戏都会选择慢慢的消亡。至于为什么要“慢慢的”消亡,是为了感谢一直以来支持到最后的玩家们,因为对游戏公司来说,这些用户是非常宝贵的,在结束前给这些忠实用户们留下好的印象,希望下一个作品也能获得他们的支持。
到了这个状态,想必开发者们一定会觉得非常不甘心。曾经有人认为“社交游戏是一场赌博”,事实也是如此。对于游戏开发者来说,作品如同自己的孩子。自己的作品没能回应那些付费的忠实玩家的期待,所以觉得不甘心。
“社交游戏是摇钱树!”
“很容易就能赚到钱。”
……
天真的说着这些话的人依然很多。只是,希望大家能明白,在这摇钱树的光环下,还有在黑暗中默默悔恨的游戏开发者们。http://www.zgios.com
社交游戏繁荣背后:不被眷顾的游戏的悲惨一生