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SharpGL学习笔记(十五) 纹理映射
纹理映射非常实用,在游戏场景中已经无所不在了.
一个较少的多边形构成的模形,配合好的纹理贴图进行映射,可以得到逼真的效果.游戏中的天空,地面,墙面,和植物都是纹理贴图进行映射的.
例如最终幻想8的男女主角多边形数量是非常少的,完全靠贴图保证真实效果。
以前的游戏中的树木其实就是一个四边形加上树木贴图和一张TGA格式的透明度贴图镂空树木之外的背景实现的,因此这种树就是一个片。
一个导入的3ds模形,是可以带有纹理贴图和贴图坐标的,直接就可显示出来,不需要我们再做映射关系.
3dsmax中输出3ds模形时会保存贴图的纹理坐标信息,连同贴图一起,可以直接在OpenGL中显示。
我们自己画的三维体才需要做纹理映射,如果你需要的话.
下面给出一个演示代码,它实现了在box的6个面贴上6张不同的贴图,为了节省代码下载空间,我只用了4张贴图,剩下2张重复了。
源代码:
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.ComponentModel; 4 using System.Data; 5 using System.Drawing; 6 using System.Linq; 7 using System.Text; 8 using System.Windows.Forms; 9 using SharpGL; 10 11 namespace SharpGLWinformsApplication1 12 { 13 //原创文章,出自"博客园, 猪悟能‘S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/ 14 public partial class SharpGLForm : Form 15 { 16 float ang = 0f; 17 SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[] textrue; 18 float[] fLightPosition = new float[4] { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; //5f, 8f, -8f, 1f };// 光源位置 19 float[] fLightAmbient = new float[4] { 0f,0f, 0f, 1f };// 环境光参数 20 float[] fLightDiffuse = new float[4] { 1f,1f, 1f, 1f };// 漫射光参数 21 float[] fLightSpecular = new float[4] { 1f, 1f, 1f, 1f }; //镜面反射 22 23 24 public SharpGLForm() 25 { 26 InitializeComponent(); 27 28 } 29 30 private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e) 31 { 32 OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; 33 gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 34 gl.LoadIdentity(); 35 gl.Translate(-0.6f, 0f, 0.7f); gl.Rotate(ang, 0, 1, 0); 36 drawBox(gl,0f,0f,0.5f); 37 ang += 2f; 38 } 39 40 41 private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e) 42 { 43 textrue = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[6]; 44 for (int i = 0; i < 6; i++) 45 textrue[i] = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture(); 46 47 48 OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; 49 gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient);//环境光源 50 gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse);//漫射光源 51 gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置 52 gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_SPECULAR, fLightSpecular); 53 54 textrue[0].Create(gl, "a1.jpg"); 55 textrue[1].Create(gl, "a2.jpg"); 56 textrue[2].Create(gl, "a3.jpg"); 57 textrue[3].Create(gl, "a4.jpg"); 58 textrue[4].Create(gl, "a1.jpg"); 59 textrue[5].Create(gl, "a2.jpg"); 60 61 62 gl.ClearColor(0.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f); 63 gl.ClearDepth(1f); 64 gl.DepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL); 65 gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST); 66 gl.ShadeModel(OpenGL.GL_SMOOTH); 67 68 gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);//开启光照 69 gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT0); 70 gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D); 71 gl.Enable(OpenGL.GL_NORMALIZE); 72 } 73 74 private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e) 75 { 76 OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; 77 gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); 78 gl.LoadIdentity(); 79 gl.Perspective(45f, (double)Width / (double)Height, 1, 100.0); 80 gl.LookAt(1,1, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0); 81 gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); 82 } 83 84 85 86 private void drawBox(OpenGL gl, float xPos, float yPos, float zPos) 87 { 88 gl.PushMatrix(); 89 gl.Translate(xPos, yPos, zPos); 90 91 textrue[0].Bind(gl); 92 gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS); 93 { 94 //前 95 gl.Normal(1, 1, 1); 96 gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, 0); 97 gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(-1, 0, 0); 98 gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, 0); 99 gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(0, -1, 0);100 }101 gl.End();102 103 104 textrue[1].Bind(gl);105 gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);106 {107 //底108 gl.Normal(1, 1, 1);109 gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, 0);110 gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(0, 0, -1);111 gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, 0, -1);112 gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(-1, 0, 0);113 }114 gl.End();115 116 textrue[2].Bind(gl);117 gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);118 {119 //左120 gl.Normal(1, 1, 1);121 gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(-1, 0, 0);122 gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(-1, 0, -1);123 gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, -1);124 gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(-1, -1, 0);125 }126 gl.End();127 128 textrue[3].Bind(gl);129 gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);130 {131 //右132 gl.Normal(1, 1, 1);133 gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, 0);134 gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(0, 0, -1);135 gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(0, -1, -1);136 gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(0, -1, 0);137 }138 gl.End();139 140 textrue[4].Bind(gl);141 gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);142 {143 //后144 gl.Normal(1, 1, 1);145 gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, -1);146 gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(-1, 0, -1);147 gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, -1);148 gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(0, -1, -1);149 }150 gl.End();151 152 textrue[5].Bind(gl);153 gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);154 {155 //顶156 gl.Normal(1, 1, 1);157 gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, -1, 0);158 gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(0, -1, -1);159 gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, -1);160 gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(-1, -1, 0);161 }162 gl.End();163 164 gl.PopMatrix();165 166 }167 168 169 }170 }
运行效果是下面这样的:
说个题外话:我抓取的Gif有1M多,怎么做可以让它小点? 请知道的朋友回帖告之,谢谢。
代码我也没什么好解释的,它非常简单。有疑问可以回贴。
本节源代码下载
原创文章,出自"博客园, 猪悟能‘S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/
SharpGL学习笔记(十五) 纹理映射
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