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Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射
菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加,
我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过。
还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图。代码变动较少,直接看下面的完成代码:
code start --------------------------------------------------------------------------
Shader "91YGame/FresnelReflection" {
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{}
_ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,3))=0.5
_RimPower("Fresnel Falloff",Range(0.1,3))=1
//反射颜色;
_SpecColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)
//反射强度值;
_SpecPower("Specular Power",Range(0.02,1))=0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
//使用unity内置的BlinnPhong光照模型;
#pragma surface surf BlinnPhong
//使用Shader Mode 3.0;
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _CubeMap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount;
float _RimPower;
float _SpecPower;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
float3 viewDir;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
//反转saturate函数获得的0-1之间的值;
float rim = 1.0 - saturate(dot(o.Normal,normalize(IN.viewDir)));
rim = pow(rim,_RimPower);
//计算反射率;
o.Albedo = c.rgb*_MainTint.rgb;
//计算自发光并赋值;
o.Emission = (texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount)*rim;
//镜面赋值;
o.Specular = _SpecPower;
//光泽度赋值;
o.Gloss = 1;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
code end -----------------------------------------------------------------------------
最终返回unity,查看效果如下。依然是左侧是我们最新的菲涅尔反射效果:
在上面的实现过程中介绍的比较详细,我们简单的通过一个衰减值,使它来对表面反射量过多或过少的进行调整,通过将视线方向与表面法线相比较,
我们可以计算相机朝向的衰减值。然后我们反转该值来实现一个简单的遮罩效果,这样物体表面的边缘会变得更白,而相机方向的表面也就更黑了。
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射