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WWW读取安卓外部音乐文件

需求分析

使用Everyplay(2121-1540版本)录屏,在升级SDK之后,遇到个问题,调用安卓原生的mediaplay进行播放音乐,在录屏时无法录制到声音,所以想到的解决办法是在Unity中播放音乐文件。

大概解释:

当在手机上选择一首歌(手机上的其它音乐文件)之后,直接在Unity中进行播放。这里需要注意的是这首音乐的格式,大小,存储位置是未知的。

测试环境

Windows 7 x64

Unity 5.3.6 f1 X64

华为 安卓4.2.2 (未ROOT)

三星NOTE3 安卓4.3(未ROOT)

播放其它目录的音频文件(可以是中文文件名,例:千里之外.mp3)

 

测试代码

以下代码中的音乐文件路径,在测试时,请换成自己的路径。

  • "/storage/emulated/0/music/千里之外.mp3";
  • "/storage/emulated/0/music/爱上你万岁.ogg";
  • "/storage/emulated/0/music/梁静茹_宁夏.wav";
using System;using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;/// <summary>/// Detail        :  使用WWW播放音频文件/// Author        :  qingqing-zhao(569032731@qq.com)/// CreateTime  :  #CreateTime#/// </summary>public class PlayAudioByWWW : MonoBehaviour{    private AudioSource curAudioSource;    public AudioSource CurAudioSource    {        get        {            if (curAudioSource != null) return curAudioSource;            curAudioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();            if (curAudioSource == null)            {                curAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();                curAudioSource.playOnAwake = false;                curAudioSource.maxDistance = 1.1f;            }            return curAudioSource;        }    }    public void OnGUI()    {        if (GUI.Button(new Rect(100, 200, 150, 90), "Stop"))        {            if (CurAudioSource != null) CurAudioSource.Stop();        }        if (GUI.Button(new Rect(300, 200, 150, 90), "Play-MP3"))        {            string audioPath = "/storage/emulated/0/music/千里之外.mp3";            PlayLocalFile(audioPath);        }        if (GUI.Button(new Rect(100, 300, 150, 90), "Play-OGG"))        {            string audioPath = "/storage/emulated/0/music/爱上你万岁.ogg";            PlayLocalFile(audioPath);        }        if (GUI.Button(new Rect(300, 300, 150, 90), "Play-wav"))        {            string audioPath = "/storage/emulated/0/music/梁静茹_宁夏.wav";            PlayLocalFile(audioPath);        }    }    void PlayLocalFile(string audioPath)    {        var exists = File.Exists(audioPath);        Debug.LogFormat("{0},存在:{1}", audioPath, exists);        StartCoroutine(LoadAudio(audioPath, (audioClip) =>        {            CurAudioSource.clip = audioClip;            CurAudioSource.Play();        }));    }    IEnumerator LoadAudio(string filePath, Action<AudioClip> loadFinish)    {        //安卓和PC上的文件路径        filePath = "file:///" + filePath;        Debug.LogFormat("local audioclip :{0}", filePath);        WWW www = new WWW(filePath);        yield return www;        if (string.IsNullOrEmpty(www.error))        {            AudioClip audioClip = null;            //OGG文件会报:Streaming of ‘ogg‘ on this platform is not supported            //if (filePath.EndsWith("ogg"))            //{            //    audioClip = www.GetAudioClip(false, true, AudioType.OGGVORBIS);            //}            //else            {                audioClip = www.audioClip;            }            loadFinish(audioClip);        }        else        {            Debug.LogErrorFormat("www load file error:{0}", www.error);        }    }}

 代码文件:https://github.com/zhaoqingqing/blog_samplecode/blob/master/technical-research/PlayAudioByWWW.cs

我的总结

我们知道使用WWW加载Assetbundle时,是不可以有中文名和中文路径的,但上面使用的方法,为什么中文文件可以正常加载并播放?

上述仅仅是通过WWW加载文件,而加载的文件并非Unity的Assetbundle格式,所以写法上和加载Assetbundle不一样。

存在的问题

通过WWW加载ogg格式的音乐文件时,会报 “Streaming of ‘ogg‘ on this platform is not supported “

至于这个Error的解决,目前我的解决办法是:在选择音乐时,如果是ogg格式文件弹出提示。

我尝试使用过    AudioClip audioClip =  www.GetAudioClip(false, true, AudioType.OGGVORBIS);  还是得到一样的错误提示。

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