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创业一年半的失败总结,什么样的团队能够创业成功

    继一年前的创业半年的总结之后,创业一年半的“失败”总结也新鲜出炉了。还是一样的配方、还是一样的味道。我除了失望之外,另外多了一些幸灾乐祸的情绪。不是我没心没肺,也不是我没脸没皮。当失望了一次又一次,当被无视了一次又一次,生出一些负面情绪合情合理。更何况我最讨厌的就是“热脸贴冷屁股”,我兴高采烈的提出我的想法和看法,直接被无视掉,或者点点头然后不了了之。我想要做一个成功的游戏,我努力把事情做到最好,但是我也只能把自己分内的事做到最好,因为我只是个客户端程序员,其他的事情我想管但是管不了,我想改变但是无法改变。
    我想要做一个有噱头、有爽点、可以消磨时间的游戏,因为这是我现在想玩的。但是领导会从收费点(俗称坑)的角度考虑,策划会从系统产入产出的角度考虑,所有人都认为自己是对的,没有人认识到我们正在错误的道路上渐行渐远。他们常说的两句话“这个东西按我说的去做,出了问题我买单/负责” “你的想法只代码你一个人的观点”。
    即便到最后项目失败了,也从来没有认识到是自己的某一个错误决定造成的。依然在给员工勾勒一个看起来很美好,但是在我看来完全不可能实现的前景。
    第一个项目虽然失败了,但是最起码上线了。并且能够获得杯水车薪的收入。在运营大半年的时间,现在看来最主要的失败在于:
    1、UI太丑,第一印象不好。
    2、玩法太少,没有让玩家持续玩下去的动力。

    第二个项目是山寨《公主篷特2》的游戏。《愤怒小鸟》的玩法加上RPG的养成元素。这个项目直接胎死腹中,而且是程序基本完成的情况下给停了。没有人总结失败的原因是什么。在我看来:
    1、UI太丑,第一印象不好。这回不是我说的了,是运营商说的。之前我提意见的时候还说什么你不懂美术的美感。程序策划一致认为很丑,但是美术坚决不改(也可能是因为我们不好意思直接说这个太丑,只能旁敲侧击)。
    2、项目完成度低。该有的数值体系因为没有招到数值策划,所以一直搁浅。关卡和怪物的配置也进度缓慢。半年的时间策划才提供了3个地图,而当我们说这个需要补全的时候又信誓旦旦的说一个月时间就可以配置好100个地图。可信度很低啊。
    3、没有一个表现策划来掌控整体的场景风格和技能效果。我们的策划根本不知道自己要什么样的效果,只知道我们要做一个技能,做完不满意再改。地图元素很丑,但是美术不认为它很丑,根本不关心游戏的表现。只不过是策划提需求,需要一个人物,需要一个光效,需要一个地图物件,然后美术就去做这么一个东西。策划不知道什么样的风格和表现是完美的,美术也就像工厂一样产生了一个又一个的资源。
    4、可玩性很低。既不像公主篷特一样可以有极具表现力的人物造型和技能来撑场面,又不像传统的手游一样有可以反复挑战反复刷的元素。整个pve的过程显得单调无聊。
    5、没有注意题材。最开始我就提议,我们要做三国题材,控制赵云、关羽来火烧赤壁。这个时候这个游戏的核心点就不在关卡的挑战上了,而在于人物的养成和关卡内怪物的配置。但是领导和策划一致认为三国题材做烂了,并且我们的美术可能设计不出赵云和关羽。于是我们计划不限于三国,而是历史人物大乱斗。但是最终设计出来的东西却是小魔女、大剑师、魔法师、弓箭手,完全仿照公主篷特,没有一点特点。所以运营商就质疑了,这个游戏跟公主篷特和公主走你(另一款山寨公主篷特的游戏)区别在哪里。同质化严重怎么去推广。关于题材我提了不下5遍,最终都不了了之,甚至策划还说“题材不重要,玩家也不会关注剧情”。无论如何我不能认同这样的观点。一个好的题材可以极大的提高玩家的认同感,玩家玩的时候也更有感觉,玩家玩赵云、鸣人、萧峰肯定比玩大剑师、魔法师要有感觉多了。

    为什么同样的错误我们一遍又一遍的犯呢?因为不甘心,犯了错我们不认。没有好好的总结经验教训,最后的结果一定的再一次的失败。比如第三个项目,领导和策划唯一总结出来的经验教训就是美术资源我们外包。如果我们能够先想一想我们要做什么样的游戏,玩家为什么要玩这样的游戏,玩家玩的时候爽不爽,我们自己做的游戏自己会不会玩。如果我们把这些问题都想清楚了,那我们才能一气呵成的去做一个游戏。否则我们只会越做越迷茫,越做越没有信心。
    比如第二个项目,我们的项目经理(其实就是策划)根本没有想过我们要的一个完美的游戏是什么样子的。什么样的表现是我们认可的,什么样的技能是我们喜欢的,什么样的系统是完善的。策划的精力都放在写策划案上面了,数值什么的没人做,表现什么的也不管,只是最后老大提意见了,那好,我们优化。至于游戏特点,张口闭口都是我们的坑更深,我们的装备强化系统更符合中国的手游,我们有打劫入侵系统。但是这些是吸引玩家的理由吗?

    我们团队的病症从根源上说是我们从来没有摆清楚自己的位置。我们不知道我们是一个创业团队。我们是一个从母公司独立出来的新的公司。虽然我们很小(说实话也不小了有20多号人)但是我们是一个公司。所以领导会用管理公司的态度去管理员工,策划会用大公司的做事方式来指导创业公司的游戏项目。我们从来没有考虑过去做单机手游(比如忍者必须死、天天酷跑)要做就做网络游戏,但是从人员的能力上说我们又Hold不住一个大型项目。
    在我看来,创业团队应该是七八个人一起工作一起奋斗,成员之间可以无所顾忌的吐槽提意见,最终大家做出一个心满意足的游戏。但是现在的实际情况是,美术根本没有参与游戏的意思,像个工厂一样按时把该做的资源做出来就完事大吉了。我想参与,但是提的意见被忽视N次之后也心灰意冷了。大家没有坐在一起讨论我们的游戏该怎么做,我们的美术该怎么做,我们的功能该如何设计,我们还有没有什么好的创意点,程序还有什么可以提供技术支持的。意见不能提,提了大家面子上不好看,说谁的不是都是不对的。我们只能用鼓励的方式不停的去“请”去“求”。这样的团队要能成功就见鬼了。

    什么样的团队能够创业成功呢?我只能臆想一下。
    1、要有一个有魄力的领导,他能够带来充裕的资金,招来合适的人才。程序、策划、美术缺一不可。程序表达了策划的思想、呈现了美术的内容,哪个地方是短板都会极大增加失败的概率。  资金也很重要,现在的手游也不像两年前了,没个几百万还是不要想着在手游领域捞金了。如果只有100w还想着衬手游热大赚一笔,而自己又没有一个明确的想做的游戏,那几乎就跟世界杯100w买巴西赢一样。看着好像能赚,但是一不小心就全赔进去了。有个几百万那就可以多几次失败的机会,这中间总结经验教训是可能成功的。
    2、人才很重要,就好像你不认识一个大厨就不要想开餐馆一样。没有美术、策划、程序的靠谱的朋友(缺一不可),而自己社招一些员工,那纯粹是自己坑自己。我当初来这边的时候,程序负责人(好友)就说了,我们的美术都是完美出来的,我们的策划都是网龙出来的,就差个熟悉手游的程序了。可是现实很残酷,从完美出来的主美从来没画过东西,也不会监督其他美术的成品效果,每天不知道干些什么。偏偏主美又是领导的好兄弟,说不得、骂不得,得好好供着。
    3、人员管理很重要。同样是20多名员工,coc的厂商赚了几十个亿了,但是我们的团队烧了几百万了。很多员工都闲来无事,每天的工作就是上上网,玩玩游戏,然后准时下班。事实上我现在就处于闲置状态,当第二个项目暂停掉后,新的任务又没有分配下来,我每天在公司也是做自己想做的ARPG游戏。我们的公司麻雀虽小,五脏俱全。我们有一个产品经理,一个运营经理,两个项目经理,两个主策划,一个主美,两个主程,一个财务,一个助理,两个QA,再加上一群美术和程序的小弟,比如我,客户端程序员。我们刚独立成公司的时候还分部门了,成立了研发一部、研发二部、研发三部、运营部、美术部、策划部等等。我想的都是如何让大家成为一个团队一个整体,但是我们偏偏自己要切自己。
    4、一个好的游戏开发方向很重要。我不知道全世界的手游玩家是怎么想的,但是我知道什么是一个游戏的亮点,什么是一个游戏的爽点,什么是一个游戏的噱头,什么是一个游戏的推广点。我们的第三个项目是拳皇题材,虽然没有IP授权,但是我们义无反顾的做了。说到拳皇题材我第一反应是做一个横版过关游戏,类似格斗之皇。没人认同,考虑到横版过关的游戏很多,这个我认了。后面我又想了一个创意,把北欧女神的战斗系统和拳皇结合起来,做一个非常爽的RPG游戏,这个市面上还没有人这么做过,如果做好后绝对是非常火非常酷非常爽的游戏。试想一下,通过点击角色按钮可以控制角色攻击,然后当连击槽满后可以释放超必杀。这个系统完美的融合了拳皇连击必杀的感觉和RPG的元素,并且由于攻击时机掌握在玩家手里所以可以产生千变万化的战斗体验。但是如此完美的提议也不了了之。最后我们决定要做什么样子呢?大概是刀塔传奇+我是大英雄+自我创新。如果这样的游戏能够成功的话,那我的世界观就崩坏了。
    5、良好的版本规划很重要。如果定好的版本因为各种客观原因一改再改,一拖再拖,那一定是哪里出问题了。作为程序,有可能因为某些原因把时间估计错了,毕竟从头写一个新的游戏不是一个已经完善的游戏添加新的功能,不可避免的造成一些拖延,这个时候程序的积累就很重要了。这一次我因为某些原因重构了代码拖延了一个礼拜,那之后就不会再犯同样的错误了。相反,如果程序没有积累的话,那我们肯定会一遍又一遍的犯同样的错误。