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数组与字符串三(Cocos2d-x 3.x _Array容器)
"程序=数据结构+算法"
在面向对象的语言中,诸如数组、堆栈、队列等的结构都被封装成了特定的类,按照特定数据结构的算法设计起来,这就是容器类。
Cocos2d-x中,能使用的容器类:C++标准容器类、Cocos2d-x中定义的容器类。其中,列表容器类包括:_Array、Vector<T>和ValueVector;字典容器包括:_Dictionary、Map<K,V>、ValueMap和ValueMapIntKey。
_Array 继承于Ref类,(2.x版本中是CCArray),通过引用计数管理内存。容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。
实现: 点击按钮,响应事件为创建100个精灵。
主要实现代码:
1、在Helloworld.h文件中声明
#define MAX_COUNT 100
即,所用到的_Array容器创建的成员变量的起始容量的值
2、在Helloworld.cpp文件中,
//增加菜单项 点击之后出现精灵
auto goItem = MenuItemImage::create(
"go-down.png",
"go-up.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
//设置菜单图片的位置
goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
auto menu = Menu::create(goItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
//创建 _Array* 类型的变量list,参数为它的初始容量
this->list = __Array::createWithCapacity(MAX_COUNT);
//list的创建是通过静态方法创建,如果不调用retain函数,当init函数结束时,会自动释放,当别的函数中再使用list时,就会报错
this->list->retain();
//所要创建精灵的个数
for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){
Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png");
this->list->addObject(sprite);
//触摸菜单图标后触发的函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
Ref* obj = nullptr;
log("list->count() = %d",this->list->count());
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//循环遍历 容器中的数据
CCARRAY_FOREACH(this->list, obj) {
//获得精灵对象
Sprite* sprite = (Sprite*)obj;
//随机生成精灵的x、y坐标
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
this->removeChild(sprite);
this->addChild(sprite);
}
}
HelloWorld::~HelloWorld()
{
//前面说过手动设置保持list的内存,现在要手动释放
//释放list里面的所有对象
this->list->removeAllObjects();
//释放list容器对象
CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list);
}
结果:
数组与字符串三(Cocos2d-x 3.x _Array容器)