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[WebGL入门]十五,为多边形涂抹颜色(顶点颜色的指定)
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正。
本次的demo的运行结果
增加顶点属性的个数
上次,终于绘制了一个三角形,但是只绘制了一个纯白色的多边形。
这次,给多边形的顶点中添加颜色属性,基本上做的事情和上一篇文章一样,只是稍微增加点步骤而已。
首先,就像以前多次重复的那样,顶点可以包含很多种情报(参考:顶点缓存和基础),而且每一个情报叫做一个顶点属性。上一篇的demo,顶点种只包含了位置情报这一个顶点属性,这一次添加一个颜色的顶点属性。
一个顶点属性,需要有一个东西和它对应,还记得吧。
答案就是,顶点缓存(VBO)。上一篇中准备了保存位置用的VBO进行渲染,这次再准备另一个VBO,同时将位置情报的VBO和颜色情报的VBO都传给顶点着色器,来给多边形着色。
着色器代码的修改
那么,先从着色器的代码开始看吧。
这次,需要两个attribute变量。分别是为了接收顶点的位置和颜色。
>顶点着色器的代码
attribute vec3 position; attribute vec4 color; uniform mat4 mvpMatrix; varying vec4 vColor; void main(void){ vColor = color; gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0); }可以看到,一同声明了两个attribute变量,position和上次一样,没有变化,在它下面多了一个color,是为了处理顶点的颜色。
而上一篇中没有出现的varying变量,这一次也出现了。就当作是复习了,再简单说一下,varying变量是顶点着色器和片段着色器之间的桥梁。看一下main函数中的代码就知道了,只需要将attribute变量中的顶点的颜色直接赋值给varying变量。
加了这个处理之后,顶点着色器中的顶点属性就能传给片段着色器了。当然,顶点着色器中不需要做任何处理就能将数据传给片段着色器,这也是可编辑渲染管线的优点之一。
接着,看片段着色器。
>片段着色器的代码
precision mediump float; varying vec4 vColor; void main(void){ gl_FragColor = vColor; }上一篇中使用的片段着色器,直接将颜色数据代入到了中的gl_FragColor中,所以绘制出的三角形是单色的。这一次,使用从顶点着色器传来的varying类型的变量vColor,那么顶点的颜色属性就会对多边形产生影响。
*虽然说顶点着色器和片段着色器中都使用了同样的名字的varying变量,但是其实是两个完全不同的变量。
>>指定精确度的precision 这一次的片段着色器中的第一行,出现了一个陌生的precision,这个precision是用来指定数值的精确度的关键字,紧接着跟在precision后面的是精确度修饰符。 |
顶点缓存相关的处理
着色器之后,该是VBO了。这里虽然增加了一些内容,其实只是同样的东西做了两次,仔细看的话,就会明白过来,跟上次基本上没什么变化吧。
>顶点数据的矩阵的做成
// 从数组中获取attributeLocation var attLocation = new Array(2); attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, ‘position‘); attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, ‘color‘); // 将元素数attribute保存到数组中 var attStride = new Array(2); attStride[0] = 3; attStride[1] = 4; // 保存顶点的位置情报的数组 var vertex_position = [ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0 ]; // 保存顶点的颜色情报的数组 var vertex_color = [ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ];上次的顶点属性只有一个,所以保存顶点属性的序号的是一个纯粹的变量。这次,顶点属性有两个,所以使用了数组。而颜色是由RGBA四个元素组成的,所以颜色情报的数组长度为[顶点数 x 4]。
将顶点数据保存到数组之后,下一步就是根据数组来生成VBO了。下面是代码。
>根据顶点数据数组生成VBO
// 生成VBO var position_vbo = create_vbo(vertex_position); var color_vbo = create_vbo(vertex_color); // VBO绑定(位置情报) gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, position_vbo); gl.enableVertexAttribArray(attLocation[0]); gl.vertexAttribPointer(attLocation[0], attStride[0], gl.FLOAT, false, 0, 0); // VBO绑定(颜色情报) gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_vbo); gl.enableVertexAttribArray(attLocation[1]); gl.vertexAttribPointer(attLocation[1], attStride[1], gl.FLOAT, false, 0, 0);生成VBO之后,进行绑定,写入数据等处理,位置情报和颜色情报都是相同的,所以是重复了两次相同的处理。有人看到这里可能会有些想法了,VBO周围的处理,可以直接做成一个函数,将数组当作参数传进来基本上就解决了。
总结
以上,就是与上一篇的内容相比的变更点。主要就是着色器和VBO周围的处理有了些小变化。如果再给顶点增加其他新的属性的话,就依葫芦画瓢,像本次的内容一样,按照同样的步骤,再重复一遍就可以了,这样就可以给顶点自由的添加属性了。
最后,贴出本篇文章的demo的全部代码,链接也在最后给出,大家可以参考一下。
下次,通过操作模型变换矩阵,来绘制多个模型。
>demo的HTML代码
<html> <head> <title>WebGL TEST</title> <script src=http://www.mamicode.com/"script.js" type="text/javascript"></script>>
>demo的javascript代码onload = function(){ // canvas对象获取 var c = document.getElementById(‘canvas‘); c.width = 300; c.height = 300; // webgl的context获取 var gl = c.getContext(‘webgl‘) || c.getContext(‘experimental-webgl‘); // 设定canvas初始化的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设定canvas初始化时候的深度 gl.clearDepth(1.0); // canvas的初始化 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // 顶点着色器和片段着色器的生成 var v_shader = create_shader(‘vs‘); var f_shader = create_shader(‘fs‘); // 程序对象的生成和连接 var prg = create_program(v_shader, f_shader); // attributeLocation的获取 var attLocation = new Array(2); attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, ‘position‘); attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, ‘color‘); // 将元素数attribute保存到数组中 var attStride = new Array(2); attStride[0] = 3; attStride[1] = 4; // 保存顶点的位置情报的数组 var vertex_position = [ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0 ]; // 保存顶点的颜色情报的数组 var vertex_color = [ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ]; // 生成VBO var position_vbo = create_vbo(vertex_position); var color_vbo = create_vbo(vertex_color); // VBO绑定(位置情报) gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, position_vbo); gl.enableVertexAttribArray(attLocation[0]); gl.vertexAttribPointer(attLocation[0], attStride[0], gl.FLOAT, false, 0, 0); // VBO绑定(颜色情报) gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_vbo); gl.enableVertexAttribArray(attLocation[1]); gl.vertexAttribPointer(attLocation[1], attStride[1], gl.FLOAT, false, 0, 0); // 使用minMatrix.js对矩阵的相关处理 // matIV对象生成 var m = new matIV(); // 各种矩阵的生成和初始化 var mMatrix = m.identity(m.create()); var vMatrix = m.identity(m.create()); var pMatrix = m.identity(m.create()); var mvpMatrix = m.identity(m.create()); // 视图变换坐标矩阵 m.lookAt([0.0, 1.0, 3.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix); // 投影坐标变换矩阵 m.perspective(90, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix); // 各矩阵想成,得到最终的坐标变换矩阵 m.multiply(pMatrix, vMatrix, mvpMatrix); m.multiply(mvpMatrix, mMatrix, mvpMatrix); // uniformLocation的获取 var uniLocation = gl.getUniformLocation(prg, ‘mvpMatrix‘); // 向uniformLocation中传入坐标变换矩阵 gl.uniformMatrix4fv(uniLocation, false, mvpMatrix); // 绘制模型 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // context的刷新 gl.flush(); // 生成着色器的函数 function create_shader(id){ // 用来保存着色器的变量 var shader; // 根据id从HTML中获取指定的script标签 var scriptElement = document.getElementById(id); // 如果指定的script标签不存在,则返回 if(!scriptElement){return;} // 判断script标签的type属性 switch(scriptElement.type){ // 顶点着色器的时候 case ‘x-shader/x-vertex‘: shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); break; // 片段着色器的时候 case ‘x-shader/x-fragment‘: shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); break; default : return; } // 将标签中的代码分配给生成的着色器 gl.shaderSource(shader, scriptElement.text); // 编译着色器 gl.compileShader(shader); // 判断一下着色器是否编译成功 if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){ // 编译成功,则返回着色器 return shader; }else{ // 编译失败,弹出错误消息 alert(gl.getShaderInfoLog(shader)); } } // 程序对象的生成和着色器连接的函数 function create_program(vs, fs){ // 程序对象的生成 var program = gl.createProgram(); // 向程序对象里分配着色器 gl.attachShader(program, vs); gl.attachShader(program, fs); // 将着色器连接 gl.linkProgram(program); // 判断着色器的连接是否成功 if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){ // 成功的话,将程序对象设置为有效 gl.useProgram(program); // 返回程序对象 return program; }else{ // 如果失败,弹出错误信息 alert(gl.getProgramInfoLog(program)); } } // 生成VBO的函数 function create_vbo(data){ // 生成缓存对象 var vbo = gl.createBuffer(); // 绑定缓存 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo); // 向缓存中写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW); // 将绑定的缓存设为无效 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // 返回生成的VBO return vbo; } };
给顶点添加颜色,然后绘制三角形的demohttp://wgld.org/s/sample_003/
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