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node与canvas保存(下载)图片
最近在做一个截图的功能,要保存成图片.
其实这个功能挺简单的,用toDataURL()转换,或者直接用使用canvas2image.js, base64.js这两个脚本实现功能,
部分重要代码如下:
//简单的使用JavaScript代码实现下载 var imageDate = document.getElementById("canvas").toDataURL("image/png"); window.location.href = "image/octet-stream" + imageDate; //使用强大的脚本,搜索下,不难找到这2个脚本 var oCanvas = document.getElementById("canvas"); Canvas2Image.saveAsPNG(oCanvas); // 这将会提示用户保存PNG图片 Canvas2Image.saveAsJPEG(oCanvas); // 这将会提示用户保存JPG图片 Canvas2Image.saveAsBMP(oCanvas); // 这将会提示用户保存BMP图片 // 返回一个包含PNG图片的<img>元素 var oImgPNG = Canvas2Image.saveAsPNG(oCanvas, true); // 返回一个包含JPG图片的<img>元素 var oImgJPEG = Canvas2Image.saveAsJPEG(oCanvas, true); // 返回一个包含BMP图片的<img>元素 var oImgBMP = Canvas2Image.saveAsBMP(oCanvas, true); // 这些函数都可以接受高度和宽度的参数 // 可以用来调整图片大小 // 把画布保存成100x100的png格式 Canvas2Image.saveAsPNG(oCanvas, false, 100, 100);
其实如果只是PNG,用原生代码就够了,当然如果你要很多功能的,那2个脚本也够你用了.
不过人生的道路不会这么顺利(每次编程都是这样,太顺利了,就一定有问题),IE报错了,我的项目其实就是基于IE的,每次运行都会爆"脚本错误——错误:传递给系统调用的数据区域太小!".这个错误的原因是在Data URL协议中,图片被转换成base64编码的字符串形式的时候过长,IE就报错了.(个人找不到解决的方法,求大神告知)
无奈之下,只能通过后台node来保存图片,然后返回地址,从而到达下载的效果(node的文件API还是挺好用挺容易的).
直接上代码:
//前端客户端代码 var imageURL = document.getElementById("canvas").toDataURL(); $.post("/saveImage", {image: imageURL}, function (data) { if (data == "ok") { alert("成功") } }) //node后台代码 app.post(‘/saveImage‘, function (req, res) { var imgData = req.body.image, base64Data = imgData.replace(/^data:image\/\w+;base64,/, ""), dataBuffer = new Buffer(base64Data, ‘base64‘); fs.writeFile("out.png", dataBuffer, function(err) { if(err){ res.send(err); }else{ res.send("ok"); } }); });
这里唯一一个要注意的地方就是new Buffer接收的base64编码应该去掉"data:",比如我用canvas.toDataURL()得到的是"data:image/png;base64,aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa",
那么new Buffer接收的就应该是"aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa",
base64Data = imgData.replace(/^data:image\/\w+;base64,/, ""),
正是这个用途.其他的也没啥好说的.
最后吐槽下:我是前端工程师呀~~,最近咋变成个全栈工程师了,还好是node,是我喜欢的node.好吧,以后我就变成JavaScript工程师好了.
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