首页 > 代码库 > 【移动开发】WIFI热点通信(二)

【移动开发】WIFI热点通信(二)

      相信大家在上一篇中已经了解了Android中WIFI热点通信的相关操作知识,今天我们将在上一篇代码基础之上进行Socket编程,实现一个简单的多人聊天室功能,以达到热点网络上的通信目的。

    首先,我们先来看一张最终效果图:


wKioL1PnXjSTfQyFAADMP7HFqUc438.jpg<=======>wKiom1PnXRuwN6UfAAEyJEArh20439.jpg

(说明:由于目前作服务器端的手机,只是实现了数据的接收和转发,自己发送的数据并未显示到自己的界面上,还需大家完善。。。)


一.框架搭建

在上一章的代码基础上,新增加了四个类:

    GameServer:服务器端实现。

    SocketClient:客户端实现类。

    ChatAdapter:聊天列表适配器。

    ChatMessage:聊天信息实体。

    GroupChatActivity:聊天室Acitivity。

1.1.相关类图

在热点连接成功后,开始聊天通信过程,服务器端与客户端的类实现如下图所示:

wKioL1PAkQzi-v20AAP9qevcyE8708.jpg

1.2.说明:

服务端:套接字GameServer,端口和套接字监听函数beginListen(),接收数据的函数serverAcceptClientMsg(),发送数据的函数sendMsgToAllCLients,以及网络通讯流BufferedReader。

客户端:套接字SocketClient,套接字连接函数startConnServer(),接收数据的函数acceptGameServerMsg(),发送数据的函数sendMsg()。

前面提到过创建热点成功后,会自动在当前手机后台创建GameServer,同时开启线程监听端口并等待连接,当其余玩家成功连接上热点后,每个手机客户端后台对应会创建一个独立的Socket,用于发送和接收消息。在客户端中通过client.getInputStream()接收数数据,ClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg)将数据反映到UI界面上,最终实现了客户端接收服务器端数据刷新UI界面的功能。


二.通信模块


    2.1.服务器端

由于软件的通信载体是在手机上,所以在创建完成热点之后,在后台也同时创建了游戏的服务器,开启了监听PORT线程,等待其他客户端连接。这样设计的目的是为了在当有其他手机端连接上指定WIFI热点时就与后台服务器端进行了连接,即实现了TCP/IP通讯前期准备。主要业务设计如图所示:

wKiom1PAjpniy6N4AACe8Ur9PJo749.jpg

核心代码:

  •  beginListenandAcceptMsg()

 /** init server to listen **/
    public void beginListenandAcceptMsg() {
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try { // init server
                    mServerSocket = new ServerSocket();
                    mServerSocket.setReuseAddress(true);
                    InetSocketAddress address = new InetSocketAddress(mPort);
                    mServerSocket.bind(address);
                    mServerMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_SERVER_SUCCESS);
                    Log.i(TAG, "server  =" + mServerSocket);
                } catch (SocketException e) {
                    e.printStackTrace();
                } catch (IOException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
                //server accept from socket msg
                if(mServerSocket != null) {
                    while(onGoinglistner) {
                        try {
                            Socket socket = mServerSocket.accept();
                            if(socket != null) {
                                if(!socketQueue.contains(socket)) {
                                    socketQueue.add(socket);
                                    count++; //记录连接人数
                                }
                                Log.i(TAG, "接收客户端消息" + socket);
                                serverAcceptClientMsg(socket);
                            }
                        } catch (IOException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                }
            }
        }).start();
    }
  • serverAcceptClientMsg()

 /**
     * accept from socket msg
     * @param socket
     */
    private void serverAcceptClientMsg(final Socket socket) {
        new Thread(new Runnable(){
            @Override
            public void run() {
                while(!socket.isClosed()) {
                    try {
                    //此处可以根据连接的客户端数量count做一些数据分发等操作。
                        //接收客户端消息
                    in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(), "UTF-8"));
                        String str = in.readLine();
                        if(str == null || str.equals("")) {
                            break;
                        }
                        Log.i(TAG, "client" + socket + "str =" + str);
                    mServerMsgListener.handlerHotMsg(str);
                    } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
            }
        }).start();
    }
  • sendMsg()

/**send msg to the socket**/
    public void sendMsg(Socket client, String chatMsg) {
        Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg);
        PrintWriter out = null;
        if (client.isConnected()) {
            if (!client.isOutputShutdown()) {
                try {
                    out = new PrintWriter(client.getOutputStream());
                    out.println(chatMsg);
                    out.flush();
                    Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg + " success!");
                } catch (IOException e) {
                    e.printStackTrace();
                    Log.d(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) fail!");
                }
            }
        }
        Log.i(TAG, "out sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg);
    }


    2.2.客户端

        这里的客户端建立指的是当其他手机在该软件的WIFI管理界面上,点击可用WIFI列表中指定的WIFI进行连接操作,连接成功后,会在后台创建客户端,与服务器相连。主要业务设计如图所示:

wKioL1PAjsfhwDdxAACapz8mr18277.jpg

核心代码:

  • connServerandAcceptMsg()

/**after hot pot created and connected successful , start connect GameServer**/
    public void connServerandAcceptMsg() {
        Log.i(TAG, "into connectServer()");
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    client = new Socket(site, port);
                    Log.i(TAG, "Client is created! site:" + site + " port:" + port);
                    
                    //callback
                    mClientMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_CLIENT_SUCCESS);
                    
                    //accept msg from GameServer
                    acceptGameServerMsg();
                } catch (UnknownHostException e) {
                    e.printStackTrace();
                    mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);
                } catch (IOException e) {
                    e.printStackTrace();
                    mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);
                }
            }
        }).start();
        Log.i(TAG, "out connectServer()");
    }
  • acceptGameServerMsg()

/**accept msg from GameServer**/
    private void acceptGameServerMsg() {
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                while(onGoinglistner){
                    if(client != null && client.isConnected()) {
                        if(!client.isInputShutdown()) {
                            try {
                                in = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));
                                String getSMsg = in.readLine();
                                Log.i(TAG, "into acceptMsg()  SMsg =" + getSMsg);
                                if(getSMsg != null || !getSMsg.equals("")) {
                                    //callback
                                mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);
                                }
                            } catch (IOException e) {
                                e.printStackTrace();
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }).start();
    }
  • sendMsg()

/**send msg to GameServer**/
    public String sendMsg(final String chatMsg) {
        Log.i(TAG, "into sendMsgsendMsg(final ChatMessage msg)  msg =" + chatMsg);
        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    if (client != null && client.isConnected()) {
                        if (!client.isOutputShutdown()) {
                            PrintWriter out = new PrintWriter(client.getOutputStream());
                            out.println(chatMsg);
                            // out.println(JsonUtil.obj2Str(msg));
                            Log.i(TAG, "成功发送msg =" + chatMsg);
                            out.flush();
                        }
                    }
                } catch (IOException e) {
                    e.printStackTrace();
                    Log.d(TAG, "client snedMsg error!");
                }
            }
        }).start();
        return "";
    }

以上两大部分为Socket编程部分,为了能够将数据反映到UI 前台,这里我们将每次线程接收到的数据先以接口回调方法( mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);)的形式传递,在其对应的方法中再利用Handler消息机制将数据发送到各自对应的Handler中,最后根据逻辑将其反映到UI上,以上就是代码的大体流程。


2.3.通信过程

下载过完整代码的朋友就会发现代码中许多重要的方法中我加入了Log,目的就是为了方便自己能够更加清晰的了解整个代码的流程,当然大家也可以在此基础上进行不断的修改和完善

  • 点击创建热点按钮:

wKioL1Pg7HrBZM-zAAQ-D1LavDQ087.jpg












  • 点击搜索热点按钮:

wKioL1Pg7M3BagyFAARLtpu0XOU567.jpg













  • 点击列表“WIFI-TEST”进行连接

wKiom1Pg7VuTqR64AAQ9q0ajUR4223.jpg


三.总结


1.此案例由于是从本人毕业设计中扒下来的,可能现在有些地方代码框架设计的不是很合理,如:GroupChatActivity就是为了方便实现聊天功能后添加的,大家在学习完之后可以在Activity跳转时的基础上,进一步按照自己的逻辑来实现一些东西。

 

    2.UI如何更新?

     服务器端只是实现数据转发,未对自己发送数据进行显示,了解了整个代码的同学可能已经发现不论是Server还是Client端,在接收到数据之后,我们通过各自的监听器(mServerMsgListener,mClientMsgListener)来回调对应的方法(handlerHotMsg,handlerErrorMsg),在方法中我们将数据添加msg.obj中,最终以消息传递的方式发送到各自对应的handler中(clientHandler,serverHandler),在那里我们就可以根据数据来更新界面。

 

3.题外话:

     要是有人对热点通信特别感兴趣,想在此的基础之上开发小游戏,前台游戏绘制界面就不用多说了,我主要想说的是后台数据部分,最好能给所有操作制定了一系列对应的数据规则,如:出牌操作:在传输的数据串前面加上规则字符---->“《#CARD》+数据段”,之后作为整体发送出去,这样的话,接收方在接收到数据后可以方便的更新UI,实现对应的游戏动画。(个人经验,仅供参考)


源码下载:




本文出自 “狂奔的蜗牛” 博客,请务必保留此出处http://smallwoniu.blog.51cto.com/3911954/1538298