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Unreal4 编译错误(持续更新)

 

    UnrealEngine4目前有两个版本:一个是下载版,生成工程不会附带引擎源码,取而代之的是外部依赖库。另一个是源码版,需要在GitHub上下载源码2个资源包1个补充包,编译后创建工程可以同时附加引擎工程源码。对于团队级开发肯定是需要引擎代码支持的,不然无法从原理层解决实质问题。

    如果不了引擎的各种机制就写代码,好吧只有2种可能性:
 
    一. 是有一套通用开发架构,不用关心引擎底层调用关系,只要求对开发框架有应用级了解。
    二. 代码各种冗余,运行效率差,引擎特性无法得到发挥。
 
    笔者有幸在基于UnrealEngine4引擎开发一套通用架构,代号:EasyKit。其目的是:进一步降低UE4开发门槛,提升游戏开发速度,简化逻辑程序员与引擎代码的耦合 当然要非常感谢,公司的领带一直支持和鼓励我们EK小组在UE4还没有得到广泛认可的局面下深入探究UE4并形成一套完成的开发流程以及一套通用性架构EasyKit。
 
    好了废话不多说,上周五EPIC更新了UnrealEngine4.1源码。好吧,是一个重量级更新版本解决了很多问题(同时上周有两天的BUG时间浪费了- -!)势必要更新。编译UnrealEngine4.1时我单位的机器就是编译不过,总是报编译错 错误原因是找不到 xxx.h 文件。
 
    由于UE4是通过NMaker配置工程并通过命令行和UnrealBuliderTool进行编译解决方案的,所以有些编译问题会跟通常在游戏公司不太一样.. 下面就是编译问题总汇,记录下编译问题前人栽树后人乘凉喽。
 
    一. 在编译UnrealEngine4.1时出现各种 xxx.h 文件找不到并且自己没有修改过任何工程配置文件的前提下,请尝试把所有跟UnrealEngine4.1相关的工程删除掉,重新尝试解压->用GenerateProjectFiles.bat生成工程->编译。如果还是出现 找不到各种 xxx.h 文件的情况,请卸载Incredibuild后重新编译。(当然要先检查下自己的资源和源码的压缩包是否完整)。