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Unreal4(虚幻4抽茧剥丝)——01章初窥Unreal以及准备工作
本章内容有点老生常谈,而且很多以前的朋友,同事写的博文都具有这一章,曾经打算直接略过,但是如果没有这一章内容,本系列将不具备完整性,和可参看性!为了让只看该系列人的人能大致了解UE4的开发方法,所以本系列也加入了这一章节,为了让大家尽快,尽可能给早点接触到实质内容,本章尽量做到言简意赅。尽量把其他博文里几个章节的内容整合成一个,这么做的目的就是为了让大家只需要参看本章一章内容就能快速做好准备工作。开始实际内容的学习。那么好我们开始吧
首先说一句废话:UE4自发布以来,在行业内引起了轩然大波,这不只是本身这个引擎在行业推动上、在技术推动上的这一点点价值。最最振奋人心的莫过于Epic改变了以往的授权方式,实行的廉价包月式授权,Epic 的Unreal引擎从此也从产品时代进入到平台授权时代~~~~~~~~~~~~~~这个真的太爽了,让我们这些不在Unreal项目组的人只需每月消耗19美金可以继续领略到UE4带来的饕餮盛宴,与以前UE3时代的昂贵授权费时代相比,现在这点消费简直就跟做梦一样啊。
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右键点击 工具栏选择 Customlize
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选择 Commands 标签.
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选择 Toolbar 单选按钮.
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上下文菜单选择标准样式。
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在控件列表选择Solution Configurations
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点击Modify Selection设置宽度为"200".这样能让你看到更多文字
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关闭窗口。
通过上面一系列设置一个好的Unreal开发环境已经完成。可以进行后续的学习了!
本章内容就到此结束了不知道大家是否满意?最近在群里特别是Unity社区,或者VC社区听到了很多屁话。这些屁话也造成了我想完成这个系列的直接原因,基本上这些社区的呼声对UE4这种共享行为趋于鄙视,和不看好。我作为一个使用UE多年的老用户回敬你们一句:U can you up,No can no bb,做好自己的事,没事扯什么淡。引擎只是个工具而已,关键还是看游戏本身的设计,但是Unreal作为一个老牌引擎其成熟的工作流岂是才冒头几年的玩具能比的。笔者现在身陷一系列Unity项目里,有过对比相信更有发扬权一些。Unity那种纯组件的开发方式确实降低了学习成本,但是本身由于写代码水平的参差不齐,导致后期维护人员的痛苦,因此笔者在制作Unity项目时候也要仿造Unreal这种结构封装一套框架,收效还是比较令我满意的。另外Unreal这个作为积累多年的游戏引擎框架,本身在工作流上的设计和成熟度来说不是一般引擎能比的。笔者在工作学习过程中也接触过几款引擎,但是最终还是被Unreal的制作设计思路而折服,现阶段Unity大行其道,笔者也被迫转行多年。游戏行业也进入一个浮躁的年代,但是不能因为一个东西火了,而无视其他产品的存在价值,更受不了那些以成功者自居的门外汉对技术的品头论足。在此我明确我的态度,Unreal的平台化,通用化确实起步相对于Unity晚了一些,它是否能够成功需要一定时间的市场检验,不是我们这些凡夫俗子能够加以臆断的。如果问我个人我很看好!!!!!十分看好!!!个人推断8个月的成熟期后,UE4的需求将大大增加!届时跟不上历史潮流的从业者,公司,连同你们的自大会被历史车轮碾压得粉身碎骨。这也是我写这系列的初衷。如果笔者写作的系列能为Unreal4的推广发展提供哪怕一个油滴的能量,吾愿足矣!