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iOS开发 ----- 加载动画之牛顿摆的实现
牛顿摆动画
自己看动画有一段时间了,但是还是不是很能理解其中的一些属性方法之类的东西,琢磨了一下午写了一个牛顿摆的动画,这里记录一下,一遍以后查看先上图
先说下思路
说下牛顿摆的大致运动过程
根据牛顿摆的原理,中间是不动得,只有两边在动
两边运动是一个以这条线的上方位原点,长为半径,然后做半圆运动
运动模式是先快后慢
当左边的摆下来的时候,右边的开始向上摆动,右边的摆下来的时候,左边的开始向上摆动,一直循环下去
这样的话,我们用CAShapeLayer来进行画图,然后用CAAnimation来实现上述的运动过程
下边说流程
- 整体用CAShaepLayer + CAAnimation实现上述效果
- 图形全是画出来
- 划中间的四条线
- 划下边的四个圆
- 划左边的线
- 划左边的圆
- 划右边的线
- 划右边的圆
- 最后划上边的横线
- 加阴影
- 做动画
一步一来
1. 画线
1.1 全局变量
做成全局变量,方便后边使用
由于上边的大横线是不用动得,所以可以位局部变量
还有一个问题就是,如果直接用
[self.layer subLayers]
来取值的话,会取到多一些其他的layer,之前自己添加的layer是subLyaer的第一个,现在貌似是第三个,默认多了两个,这个具体原因不详,自己创建一个数组,来存放所有用到的layer,动画结束后,移除他们动画结束后,需要回调一个block来做一些事情,下边会说到
//自身的宽高 CGFloat _height; CGFloat _width; //左边的竖线,左边的圆,左边的旋转路径 CAShapeLayer * _leftLine; CAShapeLayer * _leftCircle; CGMutablePathRef _leftPath; //右边的竖线,右边的圆,右边的旋转路径 CAShapeLayer * _rightLine; CAShapeLayer * _rightCircle; CGMutablePathRef _rightPath; //左边的动画 CABasicAnimation * _leftBaseAnimation; CABasicAnimation * _rightBaseAnimation; //右边的动画 CAKeyframeAnimation * _leftKeyframeAnimation; CAKeyframeAnimation * _rightKeyframeAnimation; //动画结束调用的block void(^animationFinishBlock)(CAAnimation * animation); //存放所有图层的数组 NSMutableArray * _array;
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1.2 初始化
初始化宽,高,数组
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame{ self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { //初始化 _height = self.frame.size.height; _width = self.frame.size.width; _array = [[NSMutableArray alloc]init]; } return self;}
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1.3 创建中间的四个横线和圆
因为在初始化的时候设置的宽高都是100,所以,循环创建中间者四个视图,使他们的位置依次排列,然后放在中间
然后添加到self.layer上
同样也添加到数组中
至于怎么算,额..数学不太好,自己琢磨琢磨把
-(void)creatLayer{ for (int i = 0; i < 6; i++) { if (i >=1 && i<=4 ) { CAShapeLayer * layer = [self creatFourLineX:i*10+25 andY:10]; CAShapeLayer * layer2 = [self creatRoundLayerX:i*10+25 andY:70]; [self.layer addSublayer:layer]; [self.layer addSublayer:layer2]; [_array addObject:layer]; [_array addObject:layer2]; } }}
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1.4 创建四个线
-(CAShapeLayer *)creatFourLineX:(CGFloat)x andY:(CGFloat)y{ CAShapeLayer * layer = [CAShapeLayer layer]; //首先,根据传递过来的参数,布局,然后设置宽位2 高为70 layer.frame = CGRectMake(x, y, 2, 70); //创建路径 CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); //移动到 (0,0)的位置 CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 0); //然后话一条60长度的线 CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, 60); //设置layer的路径位划的路径 layer.path = path; //填充颜色,这里的颜色要转化位CGColor layer.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.188 green:0.188 blue:0.216 alpha:1].CGColor; //设置线宽 layer.lineWidth = 2; //设置lineCape(不知道怎么说了)就是那个线的端点的样式,这里是圆形, layer.lineCap = kCALineCapRound; //然后设置下阴影 [self setShadow:layer]; //返回layer return layer;}
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1.5 创建四个圆
-(CAShapeLayer *)creatRoundLayerX:(CGFloat)x andY:(CGFloat)y{ CAShapeLayer * layer = [CAShapeLayer layer]; //设置位置,我们的圆是半径位5的圆,所以宽度是10就够了 layer.frame = CGRectMake(x, y, 10, 10); //然后绘制路径 CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); //参数依次是 //1. 路径 //2. 变换 //3. 圆心的x //4. 圆心的y //5. 起始角度 //6. 结束角度 //7. 是否顺时针 //关于这个,大家自己体会下就知道,画图嘛,画出来什么样子看看是最清楚的 CGPathAddArc(path, nil, 0, 0, 5, 0, M_PI*2, YES); //然后设置路径 layer.path = path; //然后填充颜色,这里和上边的`layer.strokeColor`不一样,上边的`layer.strokeColor`这是是边框的颜色,也就数画笔的颜色 //而这个`layer.fillColor`则是填充的颜色 layer.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.404 green:0.404 blue:0.404 alpha:1].CGColor; //然后设置下阴影 [self setShadow:layer]; return layer;}
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1.6 画左边的线
这里大致说下
anchorPoint
这个是锚点,所谓锚点就是类似你把一张纸,用图钉固定在了墙上,当不太紧的时候,纸是可以旋转的,旋转的中心就是锚点锚点和
position
都可以改变这个layer的位置,具体细节大家可以去这里查看由于我们在动画的时候,会对左边的线进行旋转,而且是围绕者顶部开始旋转的,所以我们把锚点设为(0,0),这样的话,我们旋转的时候,就以(0,0)为中心点,进行旋转
根据位置不同,我们这是了position的anchorPoint,然后和上边一样,画一条60长的线,同样设置一下相关的属性
-(void)creatLeftLine{ _leftLine = [CAShapeLayer layer]; _leftLine.frame = CGRectMake(25, 10, 100, 100); _leftLine.position = CGPointMake(25, 10); _leftLine.anchorPoint = CGPointMake(0,0); CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 0); CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, 60); _leftLine.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.188 green:0.188 blue:0.216 alpha:1].CGColor; _leftLine.lineWidth = 2; _leftLine.lineCap = kCALineCapRound; _leftLine.path = path; [self setShadow:_leftLine]; [self.layer addSublayer:_leftLine]; [_array addObject:_leftLine];}
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1.7 画左边的圆
和上边类似,我们也要画一个圆,这里我们设置一下frame和position,使我们的圆的中心,就在线的下边,这样的话,我们在做动画的时候,从视觉效果来说,是一起的
→_→ 其实是两个
-(void)creatLeftRound{ _leftCircle = [CAShapeLayer layer]; _leftCircle.position = CGPointMake(25, 70); _leftCircle.frame = CGRectMake(20, 65, 10, 10); CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); CGPathAddArc(path, nil, 5, 5, 5, 0, M_PI*2, YES); _leftCircle.path = path; _leftCircle.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.404 green:0.404 blue:0.404 alpha:1].CGColor; [self setShadow:_leftCircle]; [self.layer addSublayer:_leftCircle]; [_array addObject:_leftCircle];}
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1.8 画右边的线
同样和上边类似,要围绕上边进行旋转,所以,要设置下锚点,然后和相关属性
锚点很重要,锚点很重要,锚点很重要,重要的事要说三遍,说三遍,三遍,遍
-(void)creatRightLine{ _rightLine = [CAShapeLayer layer]; _rightLine.frame = CGRectMake(75, 10, 100, 100); _rightLine.position = CGPointMake(75, 10); _rightLine.anchorPoint = CGPointMake(0,0); CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, 0); CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, 60); _rightLine.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.188 green:0.188 blue:0.216 alpha:1].CGColor; _rightLine.lineWidth = 2; _rightLine.lineCap = kCALineCapRound; _rightLine.path = path; [self setShadow:_rightLine]; [self.layer addSublayer:_rightLine]; [_array addObject:_rightLine];}
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1.9 画右边的圆
和上边是一样的,要是再多的话,我就封装啦,别逼我发自拍
-(void)creatRightRound{ _rightCircle = [CAShapeLayer layer]; _rightCircle.position = CGPointMake(75, 70); _rightCircle.frame = CGRectMake(70, 65, 10, 10); CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); CGPathAddArc(path, nil, 5, 5, 5, 0, M_PI*2, YES); _rightCircle.path = path; _rightCircle.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.404 green:0.404 blue:0.404 alpha:1].CGColor; [self setShadow:_rightCircle]; [self.layer addSublayer:_rightCircle]; [_array addObject:_rightCircle];}
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1.10 设置阴影
调用了这么多次,终于出现了,设置下圆角,阴影的颜色,偏移量和 … 这个不知道怎么说,自己体会一下吧
-(void)setShadow:(CALayer *)layer{ layer.cornerRadius = 5; layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor; layer.shadowOffset = CGSizeMake(5, 3); layer.shadowOpacity = 3.0f;}
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1.11 画最上边的线
类似,类似,类似 →_→
-(void)reatTopLineLayer{ CAShapeLayer * topLine = [CAShapeLayer layer]; CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); CGPathMoveToPoint(path, nil, 10, 10); CGPathAddLineToPoint(path, nil, 90, 10); topLine.path = path; topLine.strokeColor = [UIColor colorWithRed:0.831 green:0.529 blue:0.086 alpha:1].CGColor; topLine.lineWidth = 5; topLine.lineCap = kCALineCapRound; [self setShadow:topLine]; [self.layer addSublayer:topLine]; [_array addObject:topLine];}
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!!!!!终于,终于画完了,封装,封装,不然会累死
2 开始动画
2.1 左边的动画
终于开始动画了,先来大致说一下,CAAnimation中,有CABasicAnimation,有CAKeyframeAnimation,还有CAGroupAnimation
一般这几个够用了,他们都有
keyPath
属性当是在看的时候,发现这是个字符串对象,尼玛,字符串,我知道这是个毛啊,网上扒了几篇博客,也没发现什么规律
后来,后来,终于得到了一本秘籍,可以拯救世界的秘籍,然后我就基本上知道了这货应该怎么填
其实在CAAnimation,几乎所有的属性都是可以动画的,位置,颜色,等等,都可以改变,想怎么动,动什么属性,就写什么属性
比如这里的左边的线,我们要旋转,Z 轴的旋转,那就写呗
transform.rotation.z
,嗯,就是这货然后就是持续时间,这里是0.4s
旋转的角度呢,这里有fromeValue和toValue,开始,结束,想怎么写,怎么写
这里从0转到到,π/8的位置, π是180°,π/2是90° π/4是45°,π/8是 22.5°,嗯,体育老师教的数学看来还够用
_leftBaseAnimation.timingFunction
这个货是设置运动的模式的,是先快后慢,还是先慢后快,还是一开始慢后来加速,然后在减速…这个曲线可以自定义这里用系统的,因为是向上摆动,所以一开始比较快,然后减速到0
然后
_leftBaseAnimation.autoreverses
这个是设置是否完成动画后反向在执行一遍,我们还要回来啊,妥妥的YES
_leftBaseAnimation.fillMod
这个无所谓了,我们最终还要回到起点然后就是把这个动画添加到_leftLine上 ,后边的key可以不设置,不影响
-(void)leftAnimation{ //leftLine _leftBaseAnimation = [CABasicAnimation animation]; _leftBaseAnimation.keyPath = @"transform.rotation.z"; _leftBaseAnimation.duration = 0.4; _leftBaseAnimation.fromValue = http://www.mamicode.com/[NSNumber numberWithFloat:0]; _leftBaseAnimation.toValue = http://www.mamicode.com/[NSNumber numberWithFloat:M_PI_4/2]; _leftBaseAnimation.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseOut]; _leftBaseAnimation.autoreverses = YES; _leftBaseAnimation.delegate = self; _leftBaseAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards; [_leftLine addAnimation:_leftBaseAnimation forKey:@"leftBaseAnimation"]; //leftCircle //因为这里要使圆球,按照一个曲线与运动, CAKeyframeAnimation正好满足我们的需求 //先创建一个路径,画一个22.5°的圆弧 _leftPath = CGPathCreateMutable(); CGPathAddArc(_leftPath, nil, 25, 10, 60, M_PI_2,M_PI_2+M_PI_4/2, NO); _leftKeyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animation]; //自己本身要运动,所以肯定是position了,还记得上边设置的时候,position的位置要设为竖线的一端,这就是原因,这样才能按照曲线运动, _leftKeyframeAnimation.keyPath = @"position"; //计算模式,可以不写,对我们的动画没有影响 _leftKeyframeAnimation.calculationMode = kCAAnimationCubic; //设置动画的路径,然后小球就会跟着动 _leftKeyframeAnimation.path = _leftPath; //持续时间是0.4s _leftKeyframeAnimation.duration = 0.4f; //运动模式,先快后慢 _leftKeyframeAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut]; //结束之后,在反过来继续运行 _leftKeyframeAnimation.autoreverses = YES; //基本没什么卵用 _leftKeyframeAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards; //设置代理,监听动画结束 _leftKeyframeAnimation.delegate = self; //这里设置一下value方便动画结束之后可以检测到,是这个动画 [_leftKeyframeAnimation setValue:@"left" forKey:@"left"]; //添加动画 [_leftCircle addAnimation:_leftKeyframeAnimation forKey:@"leftKeyframeAnimation"];}
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2.2 右边的动画
基本上是一样的,就是旋转的角度不一样,一个向左,一个向右,参照上边的注释即可
-(void)rightAnimation{ //RightLine _rightBaseAnimation = [CABasicAnimation animation]; _rightBaseAnimation.keyPath = @"transform.rotation.z"; _rightBaseAnimation.duration = 0.4; _rightBaseAnimation.fromValue = http://www.mamicode.com/[NSNumber numberWithFloat:0]; _rightBaseAnimation.toValue = http://www.mamicode.com/[NSNumber numberWithFloat:-M_PI_4/2]; _rightBaseAnimation.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName: kCAMediaTimingFunctionEaseOut]; _rightBaseAnimation.autoreverses = YES; _rightBaseAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards; _rightBaseAnimation.delegate = self; [_rightLine addAnimation:_rightBaseAnimation forKey:@"rightBaseAnimation"]; //RightCircle _rightPath = CGPathCreateMutable(); CGPathAddArc(_rightPath, nil, 75, 10, 60, M_PI_2,M_PI_2-M_PI_4/2, YES); _rightKeyframeAnimation = [CAKeyframeAnimation animation]; _rightKeyframeAnimation.keyPath = @"position"; _rightKeyframeAnimation.calculationMode = kCAAnimationCubic; _rightKeyframeAnimation.path = _rightPath; _rightKeyframeAnimation.duration = 0.4f; _rightKeyframeAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut]; _rightKeyframeAnimation.autoreverses = YES; _rightKeyframeAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards; _rightKeyframeAnimation.delegate = self; [_rightKeyframeAnimation setValue:@"right" forKey:@"right"]; [_rightCircle addAnimation:_rightKeyframeAnimation forKey:@"rightKeyframeAnimation"];}
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3. 控制动画的运行
大致流程是这样的
- 我们应该这样处理动画
- 先开始左边的动画
- 左边的动画完成之后,也就是摆上去之后,在摆下来
- 开始右边的动画
- 右边的动画摆上去,在摆下来之后
- 在开始左边的动画
3.1 现在在.h文件中写两个方法
一个开始动画,一个结束动画
名字写的不好,随便吧
#import <UIKit/UIKit.h>@interface LoaddingAnimation : UIView-(void)showAnimation;-(void)hideAnimation;@end
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3.2 开始动画
我们在开始动画的方法中,创建所有必须得layer,然后开始做动画
还记得我们一开始的时候,定义的那个block么,现在就要排上用场了
我们会这么做,一开始就是一个空白的视图,我们调用showAnimation的时候,创建,然后开始动画
结束的时候,我们把所有layer全部移除
-(void)showAnimation{ [self creatLeftLine]; [self creatLeftRound]; [self creatLayer]; [self creatRightLine]; [self creatRightRound]; [self reatTopLineLayer]; [self leftAnimation]; //为了防止Block中循环引用,我们要这么处理 // [_rightKeyframeAnimation setValue:@"right" forKey:@"right"]; // [_leftKeyframeAnimation setValue:@"left" forKey:@"left"]; //还记得我们上边这两句么,这样的话,我们就可以监听到到底是那个动画完成了 //因为我们是在动画结束之后调用的,所以按照上边的逻辑,我们就在检测到左边完成的时候 //让右边去动画 //同样,右边完成之后,让左边去动画 __weak LoaddingAnimation * load = self; animationFinishBlock = ^(CAAnimation * animation){ if ([[animation valueForKey:@"left"] isEqualToString:@"left"]) { //检测到左边结束后,开始右边的动画 [load rightAnimation]; }else if([[animation valueForKey:@"right"] isEqualToString:@"right"]) { //检测到右边动画的时候,开始左边的动画 [load leftAnimation]; } };}
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3.3 结束动画
当结束动画的时候,block什么都不干
还记得我们一开始声明的数组么,我们把所有的layer都添加进去了
现在我们就可以在动画结束之后,把他们移除了
-(void)hideAnimation{ NSLog(@"结束动画"); animationFinishBlock = ^(CAAnimation * animation){ }; for (CALayer * layer in _array) { [layer removeFromSuperlayer]; }}
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3.4 动画结束的代理方法
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{ animationFinishBlock(anim);}
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动画结束后,我们调用这个block就行了,其实相当于下边的两种情况
3.4.1 显示动画的时候
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{ if ([[anim valueForKey:@"left"] isEqualToString:@"left"]) { [load rightAnimation]; }else if([[anim valueForKey:@"right"] isEqualToString:@"right"]) { [load leftAnimation]; }}
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3.4.2 隐藏动画的时候
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{}
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这个应该不难理解,按照上边的逻辑,就应该是这个样子的
好了,基本上就完成了,但离目标还有一点,牛顿摆嘛,人家那是小球,这货完全没有立体感啊,只有一个阴影,忽悠谁啊,这个还有待进一步研究
iOS开发 ----- 加载动画之牛顿摆的实现