这几天做项目的时候发现 自己删除子<em>物体</em>之后,再新建子<em>物体</em>,发现原来的子<em>物体</em>的函数依旧被调用了。后来看了一下,发现是由于子<em>物体</em>绑定了一个父<em>物体</em>的委托
https://www.u72.net/daima/nkh0b.html - 2024-08-03 17:11:42 - 代码库<新手上路>(保存<em>物体</em>下的子<em>物体</em>信息到Xml 里面)2016-12-20根据个人特殊需要所写using UnityEngine;using
https://www.u72.net/daima/0n47.html - 2024-08-28 07:59:07 - 代码库实现的功能:1个<em>物体</em>以一定的速度转向目标<em>物体</em>Quaternion TargetRotation = Quaternion.LookRotation(m_Target.transform.position
https://www.u72.net/daima/fsvn.html - 2024-07-10 00:08:15 - 代码库上面一个小例子展示了一张图片的淡入淡出,但实际情况可能有多个<em>物体</em>,在不同的<em>物体</em>之间进行切换,其实原理一样,只是添加多个不同的参数,控制定时器的开启与关
https://www.u72.net/daima/h36r.html - 2024-08-13 16:17:08 - 代码库//应用户提问 也给大家分享一下 可以查找某个<em>物体</em>下无限层级的
https://www.u72.net/daima/3x55.html - 2024-07-21 08:34:30 - 代码库&#160;&#160;&#160;&#160; 酷跑片段本来想做三条轨道,然后通过切换轨道来做,后面发现一种巧妙的方法,利用<em>物体</em>的父级偏移来实现轨道的切换
https://www.u72.net/daima/nzfx6.html - 2024-08-01 14:37:08 - 代码库选中<em>物体</em> Ctrl + C 复制<em>物体</em> Ctrl + V 粘贴<em>物体</em> Ctrl + Z 撤销操作 下面创建父<em>物体</em>
https://www.u72.net/daima/nuufe.html - 2024-10-23 13:29:39 - 代码库function startMove(obj,attr,iTart) {//<em>物体</em>,属性,目标值 clearInterval(obj.time
https://www.u72.net/daima/r0zf.html - 2024-08-18 23:03:14 - 代码库上面一篇简要指明了多<em>物体</em>的淡入淡出,主要是把握定时器的用法与参数及速度的处理,这篇介绍一下多个<em>物体</em>的运动,和单个<em>物体</em>的运动有点区别。 下面是写一些
https://www.u72.net/daima/h32x.html - 2024-08-13 16:11:30 - 代码库如何判断一个<em>物体</em>下是否有子<em>物体</em>?getchild(0)!=null?显然不可取那去获取拿到子<em>物体</em>数量?
https://www.u72.net/daima/ns2zm.html - 2024-10-18 05:40:01 - 代码库简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变<em>物体</em>的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改<em>物体</em>的position。2. 通过Transform组件移动<em>物体</em> Transform
https://www.u72.net/daima/13bb.html - 2024-08-31 01:43:09 - 代码库一、多<em>物体</em>边栏弹出动画<!
https://www.u72.net/daima/nzx8h.html - 2024-09-22 09:28:18 - 代码库unity3d中获得<em>物体</em>的size以size的x方向为例1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺
https://www.u72.net/daima/ndm61.html - 2024-10-02 04:13:02 - 代码库其实思路也很简单,就是先获取到鼠标的坐标,然后赋值给目标<em>物体</em>即可。
https://www.u72.net/daima/nvb54.html - 2024-10-29 06:10:01 - 代码库控制鼠标单击的<em>物体</em> void AMyCharacter::PossesClicked() { APlayerController* PlayerController
https://www.u72.net/daima/67uc.html - 2024-09-09 01:40:53 - 代码库通过把不同的游戏<em>物体</em>放在不同的Layer里面能对不同类的游戏<em>物体</em>进行很方便的控制,如果某些游戏<em>物体</em>创建后你不想再改动,如地面 装饰 什么的, 你可以通
https://www.u72.net/daima/ba31.html - 2024-08-15 16:10:37 - 代码库如果需要处理鼠标点击<em>物体</em>的情况:using UnityEngine;using System.Collections;public class example :
https://www.u72.net/daima/kn9d.html - 2024-08-13 23:56:07 - 代码库什么是光照模型光照模型就是模拟光在<em>物体</em>间的传递过程,以确保<em>物体</em>可见表面每一点的亮度和颜色。当光照射到一个<em>物体</em>表面时,光可能被吸收、反射或折射。反
https://www.u72.net/daima/nz63c.html - 2024-08-02 03:47:56 - 代码库我们通过Unity构建场景的过程中,经常发现一个现象,就是<em>物体</em>在拖进场景中后,我们会发现<em>物体</em>是反的,通过改变<em>物体</em>的rotation属性后,得到了正确的方向,可
https://www.u72.net/daima/h700.html - 2024-08-13 19:07:52 - 代码库简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变<em>物体</em>的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改<em>物体</em>的position。 2. 通过Transform组件移动<em>物体</em> Tran
https://www.u72.net/daima/fbsz.html - 2024-08-16 17:10:57 - 代码库