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今日已更新 1364 篇代码解决方案

  • 1:14040802(攻击骨骼控制)

    【目标】攻击时的<em>骨骼</em>控制【思路】1 武器<em>骨骼</em>碰撞时要受碰撞面影响2 参考FootPlaceMent的机制3 AUDKPawn.DoFootPlacement4 为

    https://www.u72.net/daima/mwe.html - 2024-08-11 07:58:28 - 代码库
  • 2:14052602(骨骼缩放压缩数据)

    【目标】<em>骨骼</em>缩放压缩数据【思路】1 现在的<em>骨骼</em>动画压缩数据格式压缩块字节流CompressedByteStream2 FRawAnimSequenceTrack.PosKeys

    https://www.u72.net/daima/msm.html - 2024-08-11 07:52:57 - 代码库
  • 3:Kinect 开发 —— 骨骼追踪

    <em>骨骼</em>追踪技术通过处理景深数据来建立人体各个关节的坐标,<em>骨骼</em>追踪能够确定人体的各个部分,如那部分是手,头部,以及身体。<em>骨骼</em>追踪产生X,Y,Z数据来确定这些

    https://www.u72.net/daima/rzdf.html - 2024-07-11 17:05:33 - 代码库
  • 4:骨骼动画具体解释

    转载:http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944近期,再次研究其<em>骨骼</em>动画,发现这篇文章讲的相当不错,

    https://www.u72.net/daima/f5w2.html - 2024-07-10 09:03:06 - 代码库
  • 5:Spine(2D骨骼动画)

    点击进入Spine官网Spine 是一款针对游戏的 2D <em>骨骼</em>动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。

    https://www.u72.net/daima/9k5a.html - 2024-07-27 05:18:30 - 代码库
  • 6:cocos2dx 2.2.1 骨骼动画使用

    使用<em>骨骼</em>动画:    // 加载资源文件 png 图片,plist 文件和 ExportJson 动画文件,一般而言可以在场景运行之初加载此资源    CCArmatureDataManager

    https://www.u72.net/daima/f7s4.html - 2024-07-10 10:40:07 - 代码库
  • 7:Cocos2d-js 开发记录:骨骼动画载入

    不得不说cocos2d-js的文档实在是少,<em>骨骼</em>动画的载入和C++版本的好像还有些不同不能直接依样画葫芦。

    https://www.u72.net/daima/nfd8b.html - 2024-08-07 00:16:20 - 代码库
  • 8:解决Spine骨骼混合动画错乱问题

      Spine是一个很好的制作2D<em>骨骼</em>动画的软件,其中提供的混合(mix)动画功能可以很柔和过度两个不同的动画,但在混合时期,稍有不善,非常容易出现各种错乱。在

    https://www.u72.net/daima/nv7vz.html - 2024-11-02 05:30:02 - 代码库
  • 9:cocos2dx 2.2.1 骨骼动画释放

    2.2.1中<em>骨骼</em>动画释放不完全,需要更改源码进行手动释放,释放方法不能放在析构函数和onExit()函数中。

    https://www.u72.net/daima/f6ef.html - 2024-07-10 10:17:20 - 代码库
  • 10:Kinect 开发 —— 骨骼追踪 (下)

    基于景深数据的用户交互 <em>骨骼</em>数据中关节点不仅有X,Y值,还有一个深度值 除了使用WPF的3D特性外,在布局系统中可以根据深度值来设定可视化元素的尺寸大小来

    https://www.u72.net/daima/rw7x.html - 2024-07-12 03:15:19 - 代码库
  • 11:Away3d 骨骼动画优化

      很多朋友说Away3D 的<em>骨骼</em>数限制在32根,确切的说应该是Stage3D 的限制。

    https://www.u72.net/daima/u6m5.html - 2024-07-14 12:50:05 - 代码库
  • 12:引擎设计跟踪(九.14.2b) 骨骼动画基本完成

    首先贴一个介绍max的sdk和<em>骨骼</em>动画的文章, 虽然很早的文章, 但是很有用, 感谢前辈们的贡献:3Ds MAX<em>骨骼</em>动画导出插件编写 1.Dual Quaternion

    https://www.u72.net/daima/nb7sa.html - 2024-08-06 14:14:01 - 代码库
  • 13:骨骼动画

                        http://dragonbones.github.io/getting_started_cn.html http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=251093          公司新项目,打算用Spi

    https://www.u72.net/daima/kxc1.html - 2024-07-07 02:20:58 - 代码库
  • 14:cocos2d-x 3.0 版本 骨骼动画设置shader

    因为<em>骨骼</em>动画是由多个sprite组成, 所以需要遍历每个sprite 才能修改整体, 开头这样设置,在游戏中发现走路状态没问题,攻击状态就有部分sprite没效果

    https://www.u72.net/daima/nbh0v.html - 2024-08-05 20:06:09 - 代码库
  • 15:Spine Skeleton Animation 2D骨骼动画 For Game 介绍

    首先我们来看到底什么是<em>骨骼</em>动画: 在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继

    https://www.u72.net/daima/c9sk.html - 2024-07-11 12:47:49 - 代码库
  • 16:Unity3D 骨骼动画原理学习笔记

      最近研究了一下游戏中模型的<em>骨骼</em>动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨。  ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~      首先

    https://www.u72.net/daima/nfb5n.html - 2024-10-06 14:22:02 - 代码库
  • 17:引擎设计跟踪(九.14) 更新记录和骨骼动画导出

    <em>骨骼</em>动画是去年打算写的部分, 但是中间因为工作太忙, 已经拖了一年了.

    https://www.u72.net/daima/k28.html - 2024-07-02 02:33:50 - 代码库
  • 18:Unity即将内置骨骼动画插件Anima2D

    在此我们向大家宣布,Unity将内置流行的<em>骨骼</em>动画插件Anima2D,从2017年1月开始免费供所有Un

    https://www.u72.net/daima/nc98v.html - 2024-10-12 08:38:02 - 代码库
  • 19:【Away3D代码解读】(五):动画模块及骨骼动画

    动画模块核心存放在away3d.animators包里;Away3D支持下面几种动画格式:VertexAnimator:顶点动画SkeletonAnimator:<em>骨骼</em>动画

    https://www.u72.net/daima/ns4rx.html - 2024-10-18 18:11:39 - 代码库
  • 20:cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(二)骨骼动画介绍及游戏美术资源分享

    一、前言关于<em>骨骼</em>动画,如果大家不知道是什么东东的话,可以先百度一下。如果大家有去玩过我介绍的《BattleHeart》的话,你会发现,里面用到的就是<em>骨骼</em>动画,而

    https://www.u72.net/daima/nvucf.html - 2024-10-30 09:45:39 - 代码库