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Java设计模式-设计模式的六种原则

        所谓无招胜有招,练一门功夫分为内功和外功。外功好比招式,就是所谓的23种设计模式。而内功呢,就是心法,那就是这6种法则。光会外功那是花拳绣腿,内功修为才是境界。如此众多的设计模式,学完2遍,3遍可能也会忘的只记得单例和工厂模式。但是只要原则记住,在以后的设计中,有意无意就会用的设计模式的精髓。


六种设计原则


单一职责原则

不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 
问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。
一句话总结:不能为图代码量少,把牛头马嘴一起往一个类塞

里氏替换原则

1.子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。

2.子类中可以增加自己特有的方法。

3.当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松。

4.当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。

一句话总结:量不要重写父类的已经实现了的方法,可以用接口等其他方法绕过

依赖倒置原则

高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。

这里用一个列子来说明:

import java.util.LinkedList;
import java.util.Queue;


/**
 * 有两个序列 A 和 B,A=(a1,a2,...,ak),B=(b1,b2,...,bk),A 和 B 都按升序排列,对于
1<=i,j<=k,求 k 个最小的(ai+bj),要求算法尽量高效
 * @author Administrator
 *
 */
interface IEAT
{
	public void eat();//抽象吃这个动作
}
class EatApple implements IEAT
{

	@Override
	public void eat() 
	{
		//这里是吃苹果
		System.out.print("eat a apple");
		
	}
}
class EatWater implements IEAT
{

	@Override
	public void eat() {
		// 这里是吃水
		System.out.print("dringk water");
		
	}
	
}
public class Human
{
	public void dosomething(IEAT ieat)//我爱吃东西,吃什么呢,看传入什么
	{
		ieat.eat();
	}
	/*
	public void dosomething(String food)//我爱吃东西,吃什么呢,看传入什么
	{
		if(food.equals("apple"))
		{
			//吃苹果
		}
		if(food.equals("water"))
		{
			//喝水
		}
	}
	*/
	public static void main(String[] args)
	{
		Human human=new Human();
		/*
		human.dosomething("apple");
		human.dosomething("water");
		 */
		//给你吃个苹果
		human.dosomething(new EatApple());
		//再给你喝点水
		human.dosomething(new EatWater());
	}
}

其中注释的就是我们常用的方法。这种方法非常不适于扩展,因为如果要吃香蕉,吃西瓜,又要在dosomething里面写一堆判断。写着写着就混了。

因此一句话总结:多用抽象的接口来描述相同的动作,降低实现这个动作的人和物之间的耦合度


接口隔离原则


客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。 
问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
一句话总结:就好比鱼和人两个类,鱼是游泳和腮呼吸两个动作,人是走路和吃饭两个动作,这些动作不能写在一个接口里面,把这四个动作都包含了。要拆成专门对鱼和人的两个接口才行。