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Cocos2d-x学习笔记(九)纹理CCTexture2D和精灵CCSprite

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前言

在Cocos2d-x中对图片得封装是通过CCImage来完成,该类实现了对于不同类型图片得读取、解析、像素信息保存。由于在引擎内部封装,一般情况下不需要修改此类,由于Cocos2d-x使用了Open GL的图形库,因此在图片显示在屏幕的过程中是通过在3D空间的某个平面通过纹理贴图的方式完成的图片显示,在Cocos2d-x中通过CCTexture2D来实现。

在纹理处理中有如下一些常用类:

CCImage // 调用libpng libjpg来读取图片的像素信息

CCTexture2D // 封装纹理对象

CCTextureCache // 一组纹理对象,通过CCDictionary管理,通过字符key获取

CCRenderTexture // 创建动态纹理

CCSprite // 实现纹理显示

CCSpriteFrame // 用来定义动画层的每一帧,定义好厚以CCAction的形式作用到一个CCSprite上来呈现动画效果

CCSpriteBatchNode //

CCSpriteFrameCache // 一组纹理对象,通过CCDictionary管理,通过字符key获取

CCAnimation // 实现一组Sprite播放的Action


根据图片文件创建CCSprite

CCSprite * sprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
利用create方法完成了对图片纹理的加载,我们来看看创建过程的源码
CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName, const CCRect& rect)
{
    CCSprite *pobSprite = new CCSprite(); //创建一个CCSprite对象
    if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName, rect)) // 如果成功创建,且初始化成功
    {
        pobSprite->autorelease(); // 添加到自动释放管理CCPoolManager中
        return pobSprite;
    }
    CC_SAFE_DELETE(pobSprite); // 创建失败,安全删除
    return NULL;
}

bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename, const CCRect& rect)
{
    CCAssert(pszFilename != NULL, ""); // 文件名不能为空

    CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename); // 将图片添加至纹理缓存中,并获取对应的CCTexture对象
    if (pTexture) // 如果对象不为空,返回initWithTexture
    {
        return initWithTexture(pTexture, rect);
    }
    return false;
}

bool CCSpriteFrame::initWithTexture(CCTexture2D* pobTexture, const CCRect& rect)
{
    CCRect rectInPixels = CC_RECT_POINTS_TO_PIXELS(rect); // 点矩形转像素矩形
    return initWithTexture(pobTexture, rectInPixels, false, CCPointZero, rectInPixels.size);
}

bool CCSpriteFrame::initWithTexture(CCTexture2D* pobTexture, const CCRect& rect, bool rotated, const CCPoint& offset, const CCSize& originalSize)
{
    m_pobTexture = pobTexture;
    if (pobTexture)
    {
        pobTexture->retain();
    }

    m_obRectInPixels = rect;
    m_obRect = CC_RECT_PIXELS_TO_POINTS(rect);
    m_obOffsetInPixels = offset;
    m_obOffset = CC_POINT_PIXELS_TO_POINTS( m_obOffsetInPixels );
    m_obOriginalSizeInPixels = originalSize;
    m_obOriginalSize = CC_SIZE_PIXELS_TO_POINTS( m_obOriginalSizeInPixels );
    m_bRotated = rotated;

    return true;
}

根据CCTexture2D纹理对象创建CCSprite

有时候,为了让图片资源更小,会根据一张图片来创建不同的CCSprite,这样需要首先通过CCTextureCache加载图片到图片纹理的缓存,然后从缓存获取这张图片的CCTexture2D对象,根据这个对象来创建CCSprite,代码如下:
CCTexture2D *texture = CCTextureCache()::sharedTextureCache()->addImage("Player.png");
CCSprite *sprite = CCSprite::createWithTexture(texture, CCRectMake(0, 0, 85, 121));
CCRectMake是指定一个裁剪区域,该方法实现了将纹理对象texture的一部分区域创建一个CCSprite图层。
CCSprite* CCSprite::createWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect)
{
    CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
    if (pobSprite && pobSprite->initWithTexture(pTexture, rect))
    {
        pobSprite->autorelease();
        return pobSprite;
    }
    CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
    return NULL;
}
createWithTexture和create方法几乎类似。

使用CCSpriteFrame创建CCSprite

CCSpriteFrame是用来定义动画层的每一帧,定义好以后以CCAction的形式作用到一个CCSprite上来呈现动画效果,一般情况下会用这个动画的第一帧来创建CCSprite:
CCTexture2D *texture = CCTextureCache()::sharedTextureCache()->addImage("Player.png");
CCSpriteFrame spriteFrame01 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132 * 0, 132 * 0, 132, 132));
CCSprite *sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrame01);
而CCSpriteFrame的创建除了直接通过CCTexture2D对象之外,还可以通过读取纹理工具(Cocos Studio)导出的plist文件来创建。
CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("grossini.plist");
CCArray *aniFrames = CCArray::createWithCapacity(14);
char str[100] = {0};
for (int k = 0; k < 14; ;++)
{
sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", (k+1));
CCSpriteFrame *frame = cache->spriteFrameByName(str);
animFrames->addObject(frame);
}
通过grossini.plist将图片剪裁程多帧,在使用的时候通过spriteFrameByName方法从CCSpriteFrameCache获取每一帧,通过工具软件生成plist,通过上述方法解析plist,能大大加快程序开发的效率。

使用CCAnimate和CCAnimation创建动画
// 序列帧加载方法1 - 逐图加载
CCAnimation *animation = CCAnimation::create();
char str[100] = {0};
for(int i = 1; i <= 14; i++){
    sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);
    animation->addSpriteFrameWithFileName(str);
}
animation->setDelayPerUnit(0.2);
animation->setRestoreOriginalFrame(false);
sprite->runAction(CCAnimate::create(animate));

// 序列帧加载方法2 - 切图法
CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(14);
CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("grossini_dance_atlas_nomipmap.png");
for (int i = 0; i < 14; i++) {
    CCSpriteFrame* spriteFrame = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(40 * i % 5, 57 * i / 5, 40, 57));
    animFrames->addObject(spriteFrame);
}
CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.2f);
sprite->runAction(CCAnimate::create(animation));

用CCSpriteBatchNode进行文理贴图的优化

在场景中随机生成100个相同的精灵,看看使用CCSpriteBatchNode优化前和优化后两种不同的效果。

// 优化前
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
    CCSprite *sp = CCSprite::create("Icon.png");
    int x = arc4random()%480;
    int y = arc4random()%320;
    sp->setPosition(CCPointMake(x, y));
    this->addChild(sp);
}

// 优化后
CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 10);
batchNode->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(batchNode);
for (int i=0; i<100; i++)
{
    CCSprite *sp = CCSprite::create("Icon.png");
    int x = arc4random()%480;
    int y = arc4random()%320;
    sp->setPosition(CCPointMake(x, y));
    batchNode->addChild(sp);
}


效果(优化前):



效果(优化后):



优化了之后,明显的看的出第一幅图第一个参数是100,也就是说精灵渲染了100次,这是比较消耗资源的。第二幅图,第一个参数只渲染一次。还有就是由于模拟器调用的是PC的内存所以内存比较大,对第三个参数是不会有多大的影响的,但如果是真机调试的话效果会很明显,第一种情况会明显的比较卡。


Cocos2d-x学习笔记(九)纹理CCTexture2D和精灵CCSprite