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Unity中使用扩展方法解决foreach导致的GC
对于List这种顺序表,我们解决的时候还是可以使用for代替foreach即可。但是对于非顺序表,比如Dictionary或者Set之类,我们可以扩展方法Foreach,ForeachKey和ForeachValue来代替原有的foreach。
关于扩展方法,可参考:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/bb383977.aspx
static class DictionaryEx{ /// <summary> /// 提供一个方法遍历所有项 /// </summary> public static void Foreach<TKey, TValue>(this Dictionary<TKey, TValue> dic, Action<TKey, TValue> action, int maxCount = 1000) { if (action == null) return; var enumerator = dic.GetEnumerator(); int i = 0; while (enumerator.MoveNext() && i++ < maxCount) { action(enumerator.Current.Key, enumerator.Current.Value); } } /// <summary> /// 提供一个方法遍历所有key值 /// </summary> public static void ForeachKey<TKey, TValue>(this Dictionary<TKey, TValue> dic, Action<TKey> action, int maxCount = 1000) { if (action == null) return; var enumerator = dic.GetEnumerator(); int i = 0; while (enumerator.MoveNext() && i++ < maxCount) { action(enumerator.Current.Key); } } /// <summary> /// 提供一个方法遍历所有value值 /// </summary> public static void ForeachValue<TKey, TValue>(this Dictionary<TKey, TValue> dic, Action<TValue> action, int maxCount = 1000) { if (action == null) return; var enumerator = dic.GetEnumerator(); int i = 0; while (enumerator.MoveNext() && i++ < maxCount) { action(enumerator.Current.Value); } }}
在调用时,我们可以使用Lambda表达式简化代码,如:
protected Dictionary<int, ReleaseOnceSkillBunchListShell> m_SkillBunchList = new Dictionary<int, ReleaseOnceSkillBunchListShell>(); // 一个技能列表 ///////////// public void Update(float deltaTime) { // 更新技能列表 m_SkillBunchList.ForeachValue( (value) => { value.Update(deltaTime); }); }
本以为这样就解决问题了,结果打开profiler一看,妈蛋,竟然还有GC,仔细对比后发现,原来是lambda表达式的问题。没办法,之后把lambda表达式拆开了,拆完如下。
protected float m_deltaTime; public void Update(float deltaTime) { m_deltaTime = deltaTime; m_SkillBunchList.ForeachValue(OnUpdateSkillBunch); } public void OnUpdateSkillBunch(ReleaseOnceSkillBunchListShell shell) { shell.Update(m_deltaTime); }
拆完不爽的地方就是,原来作用域里面的deltaTime,需要放到更高层的作用域里,否则不好访问。
所以,小心了,lambda表达式也会产生GC!
Unity中使用扩展方法解决foreach导致的GC
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