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Unity AssetBundle共享资源打包/依赖资源打包

 

依赖性打包

 

依赖性打包的作用在于避免资源冗余,同时提高资源加载和卸载的灵活性,其重要性不言而喻。在4.x版本的AssetBundle打包系统中,涉及一对 BuildPipeline.PushAssetDependencies和BuildPipeline.PopAssetDependencies接口,从官方文档中可以大致了解其用法:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

可以简单地认为,PushAssetDependencies是将资源进栈,PopAssetDependencies是让资源出栈,每打一个包,引擎都会检查当前栈中所有的依赖项,查看是否有相同资源已经在栈中。如有,则与其相关的AssetBundle建立依赖关系。

  BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源进栈;

  BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。

直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用:

  

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class PushAndPop 
{
    [MenuItem("Test/BuildAssetBundle")]
    static void Execute()
    {
        string SavePath = "C:\\";

        BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets 
            | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;

        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        // 共享资源Tex1.tga
        Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.png");
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

        // Prefab1,引用了Tex1.png
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab");
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        // Prefab2,引用了Tex1.png
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab");
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        EditorUtility.DisplayDialog("", "Completed", "OK");
        AssetDatabase.Refresh();
    }

}

可以看到,Push和Pos都是成对使用,一个Push/Pop对就相当于一个Layer(层),层可以嵌套,内层可以依赖外层的资源。也就是说内层某资源在打包时,如果其引用的某个资源已经在外层加载了,那么内层的这个资源包就会包含该资源的引用而不是资源本身。Push/Pop实际上维持了一个依赖的堆栈。

那么,在加载依赖资源包时,需要注意的是:先加载依赖的资源,然后加载其他资源,需要确保这个顺序。下面的代码演示如何使用依赖资源包:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 
{
    void OnGUI()
    {
        // 清空本地缓存
        if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 20f), Caching.spaceOccupied.ToString()))
        {
            Caching.CleanCache();
        }

        if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
        {
            StartCoroutine(Load(@"file://C:\Tex1.assetbundle", 1));
        }

        if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load And Instantiate Prefab"))
        {
            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P1.assetbundle", 1));
            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P2.assetbundle", 1));
        }
    }

    // 加载
    IEnumerator Load(string url, int version)
    {
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
        yield return www;
    }

    // 加载并实例化
    IEnumerator LoadAndInstantiate(string url, int version)
    {
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
        yield return www;

        if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
        {
            Debug.Log(www.error);
        }
        else
        {
            Object main = www.assetBundle.mainAsset;
            GameObject.Instantiate(main);
        }
    }

}

先按第二个按钮,然后再按第三个按钮就能够正确显示两个Prefab,如果直接进行第三步操作,则实例化出来的Prefab会缺少贴图。

 

另外我们可以从assetbundle包的大小来看一下:

 

如果不打依赖包,两个prefab都打完整包,得到的包的大小为:

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如果打依赖包,得到的包的大小为:

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Unity AssetBundle共享资源打包/依赖资源打包