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Unity3D中实现按资源名称自动化命名打包AssetBundle

1. 概述

一般当需要打包成AssetBundle的资源不多时,可以自己通过AssetLabels窗口手动命名,然后再打包,但是当需要打包的资源过多时,一个一个的去手动编辑就特别的麻烦,因此如果能按资源名称自动命名打包AssetBundle,这样子就会方便很多。

实现功能:只需点击一下“AutoBuildAll”,即可将指定目录的资源全部自动生成按文件名称命名的AssetBundle,如下所示。

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2. 实现的主要思路

第一步,强制删除原有的AssetBundle标签,避免把不必要的资源也一起打包,这是由于打包时会把所有带有AssetBundle标签的资源都打包;
第二步,逐个获取指定目录下的文件名称(除.meta文件外),并给资源按名称打上AssetBundle标签;
第三步,生成AssetBundles到指定目录。

 

3. 具体实现代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class AssetBundleBuilder : MonoBehaviour {

    //资源存放路径
    static string assetsDir = Application.dataPath + "/AssetBundleBuilder/Res";
    //打包后存放路径
    const string assetBundlesPath = "Assets/AssetBundleBuilder/AssetBundles";

    [MenuItem("AssetBundle/AutoBuildAll")]
    static void AutoBuildAll()
    {
        //清除所有的AssetBundleName
        ClearAssetBundlesName();
        //设置指定路径下所有需要打包的assetbundlename
        SetAssetBundlesName(assetsDir);
        //打包所有需要打包的asset
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundlesPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }

    [MenuItem("AssetBundle/BuildWithName")]
    static void BuildAllAssetBundle()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundlesPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);        
    }

    

    /// <summary>
    /// 清除所有的AssetBundleName,由于打包方法会将所有设置过AssetBundleName的资源打包,所以自动打包前需要清理
    /// </summary>
    static void ClearAssetBundlesName()
    {
        //获取所有的AssetBundle名称
        string[] abNames = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();

        //强制删除所有AssetBundle名称
        for (int i = 0; i < abNames.Length; i++)
        {
            AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abNames[i], true);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 设置所有在指定路径下的AssetBundleName
    /// </summary>
    static void SetAssetBundlesName(string _assetsPath)
    {
        //先获取指定路径下的所有Asset,包括子文件夹下的资源
        DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(_assetsPath);  
        FileSystemInfo[] files = dir.GetFileSystemInfos(); //GetFileSystemInfos方法可以获取到指定目录下的所有文件以及子文件夹

        for (int i = 0; i < files.Length; i++)
        {
            if (files[i] is DirectoryInfo)  //如果是文件夹则递归处理
            {
                SetAssetBundlesName(files[i].FullName);
            }
            else if(!files[i].Name.EndsWith(".meta")) //如果是文件的话,则设置AssetBundleName,并排除掉.meta文件
            {
                SetABName(files[i].FullName);     //逐个设置AssetBundleName
            }
        }

    }

    /// <summary>
    /// 设置单个AssetBundle的Name
    /// </summary>
    /// <param name="filePath"></param>
    static void SetABName(string assetPath)
    {
        string importerPath ="Assets"+assetPath.Substring(Application.dataPath.Length);  //这个路径必须是以Assets开始的路径
        AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath(importerPath);  //得到Asset

        string tempName=assetPath.Substring(assetPath.LastIndexOf(@"\")+1); 
        string assetName = tempName.Remove(tempName.LastIndexOf(".")); //获取asset的文件名称
        assetImporter.assetBundleName = assetName;    //最终设置assetBundleName
    }
}

  

参考资料:
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/50969945

 

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