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[转]<Unity3D>Unity3D的四种坐标系

http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424

  1. World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            
  2. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

  3. ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)

  4. 绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

  • 世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

  • 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
  • 案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。

 

using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour   {              //图片      public Texture img;         //储存鼠标的位置坐标        private Vector2 pos;        void OnGUI()         {                     //鼠标左击,获取当前鼠标的位置              if (Input.GetMouseButton(0))                   {                      pos = Input.mousePosition;                      }                     //绘制图片              GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img);             }   }

 

案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)

 

using UnityEngine;   using System.Collections;   public class test: MonoBehaviour   {            //场景的相机,拖放进来          public Camera camera;             //场景的物体          private GameObject obj;          void Start()             {                    //初始化              obj = GameObject.Find("Plane");               }                void Update ()              {                           //有触摸                   if (Input.touchCount > 0)                           {                                    print("世界坐标" + obj.transform.position);                                      print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position);                                      print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));                                      print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position));                                    print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));                         }             } }

 

场景中有一个照3D物体的透视摄像机,NGUI使用自己独立的正交摄像机,转换步骤如下: 

 

1. 使用透视摄像机把世界坐标转换到屏幕坐标

Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);

pos.z = 0f;   //z一定要为0.

 

2. 使用UI摄像机转换到NGUI的世界坐标

Vector3 pos2 = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pos);

 

3. 赋值给NGUI控件

temp.transform.position = pos2; //temp为NGUI控件.

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