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【Unity3d游戏开发】Unity中的Time.timeScale

  马三最近在做一款游戏的时候涉及到了“加速”和“暂停”这两个功能,我第一时间就想到了应该用 Time.timeScale。当暂停的时候,设置timeScale = 0,当需要加速的时候,将 timeScale 设置为 n 倍即可。但是代码写到一般的时候,我就有些发懵,当 timeScale 数值被改变的时候,Update 、LateUpdate、FixedUpdate 是否还是安装之前的频率来执行呢?当 timeScale = 0时,Update 是不是会不执行了?

一、之前错误的认知

  在这之前我一直认为:

  • Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度。
  • Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。
  • Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。

  后来看到了雨松的博客,才知道上面的结论是错误的。因此,我通过做了一个简单的测试,终于弄清了 timeScale 和 Update 、LateUpdate、FixedUpdate 之间的关系。

二、实验与正确结论

  还是先上一下实验的代码:

  

 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4  5 public class TimeManager : MonoBehaviour { 6  7     private float timer = 0f; 8     // Use this for initialization 9     void Start() {10         timer = Time.realtimeSinceStartup;11     }12 13     // Update is called once per frame14     void Update() {15         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0)) {16             Time.timeScale = 0;17         }18         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) {19             Time.timeScale = 1;20         }21         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) {22             Time.timeScale = 2;23         }24         Debug.Log("----------------------------");25         Debug.Log("Update: " + Time.deltaTime);26         Debug.Log("Time.time: " + Time.time);27     }28 29     void LateUpdate() {30         Debug.Log("----------------------------");31         Debug.Log("LateUpdate " + Time.deltaTime);32         Debug.Log("Time.time: " + Time.time);33     }34 35     void FixedUpdate() {36         Debug.Log("----------------------------");37         Debug.Log("FixedUpdate: " + Time.fixedDeltaTime);38         Debug.Log("Time.time: " + Time.time);39     }40 41 }

  当按下键盘上的 0~2 键时,将会分别设置 Time.timeScale 为 0~2。

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  设置 Time.timeScale 为 0 将会暂停所有和帧率无关的事情。这些主要是指所有的物理事件和依赖时间的函数、刚体力和速度等,而且 FixedUpdate 会被暂停(不是Update),因为FixedUpdate函数是根据时间来进行更新的。

  但是,Update 函数本身的执行是不会受 Time.timeScale 的影响的。Update 是依赖你的机器的,它的调用次数和你的机器渲染一样快慢(一些特殊情况除外);性能高的机器,帧率高,Update 函数执行次数也就多。因此,当使用 Time.timeScale = 0 时,游戏看起来是被冻结了,这是因为所有和时间有关的事情都被暂停了。但是,我们的游戏仍在渲染,也就是说 Update 函数仍在执行。无论 Time.timeScale 等于多少,Update 和 LateUpdate 都会去执行。所有的动画都是基于时间来的,因为Time.timeScale = 0了,所以 Time.time 也就不会在变化了。当 Time.timeScale 为 0 时,Time.deltaTime 将为 0。这意味着,如果你使用 Time.deltaTime 来控制旋转和位移等,那Time.timeScale = 0 也将使这些物体停止运动。

  Time.timeScale 还会影响 Time.time 的时间,比如 Time.timeScale = 2 的话,那么 Time.time 的增长速度也会变成 2 倍速度。如果你想取到游戏的实际时间,那么使用Time.timeSinceLevelLoad 就可以,前提是必须在 Awake() 方法以后再取,如果在 Awake() 方法里面取 Time.realtimeSinceStartup 会取出一个错误的值,在 Start 方法里面取的话就正常了。如果游戏暂停以后想在暂停界面上继续播放一些不受 Time.timeScale 影响的动画,那么我们就需要用到 Time.realtimeSinceStartup。

  总之一句话 Time.timeScale 影响的是 Unity 的游戏时间缩放比例。Unity 里面所有跟时间有关系的东西都是根据 timeScale 来演算的。

  

  本篇博客中测试工程的开源地址:点我点我!

 

作者:马三小伙儿
出处:http://www.cnblogs.com/msxh/p/6413577.html 
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