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three.js

  

  threejs是webgl的一个库,通过它我们可以利用大量已有的api做出很好的3d图形.

第一部分:html页面框架

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <title>threejs</title>    <script src=http://www.mamicode.com/"cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script>    <!-- 引入jqury简化js复杂的操作,可以引入,但不是必须的 -->    <script src=http://www.mamicode.com/"cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>        <!-- 引入threejs核心库,必须的 -->    <style>        body{            margin:0;            overflow: hidden;        }        /*这里设置margin:0; 和overflow:hidden; 可以保证移除所有的滚动条*/    </style></head><body>    <div class="webgl_output">            </div>    <script>        $(function () {            // here we run the there.js        });    </script></body></html>

 

 

第二部分:Three.js中的坐标轴

  我们要建立三位场景,那么一定是离不开坐标轴的。

  创建一个场景非常的简单,就是var scene = new THREE.Scene(); 而创建一个坐标轴就是用 var axes = new THREE.AxisHelper(); 

  坐标轴的具体指向如下:

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  显然,其中xy平面即为电脑屏幕的平面。这里的坐标轴和css3中的3d旋转是一样的

 

第三部分:实例解析

  最终效果如下:

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源代码如下:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <title>threejs</title>    <!-- <script src=http://www.mamicode.com/"http://cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script> -->    <!-- 引入jqury简化js复杂的操作,可以引入,但不是必须的 -->    <script src=http://www.mamicode.com/"http://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>        <!-- 引入threejs核心库,必须的 -->    <style>        body{            margin:0;            overflow: hidden;        }        /*这里设置margin:0; 和overflow:hidden; 可以保证移除所有的滚动条*/    </style></head><body>    <div class="webgl_output">            </div>    <script>        // $(function () {            // here we run the there.js// 基础工作            var scene = new THREE.Scene();            // 创建一个THREE的场景,场景就是我们最终看到的,也就是我们描绘三维图图形的地方,可以看出THREE类似一个对象,我们使用其下的方法            var camera = new THREE.PerspectiveCamera(55,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);            // 创建一个相机,虽然有场景,但是看不到啊,必须指定一个相机,通过相机我们可以看到场景的内容。            // 这里的55可以理解为举例,值越大,我们看到的场景月            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();            // 创建一个渲染器            renderer.setClearColor(0x111111);            // 注意,之前的版本是setClearColorHex,现在只有setClearColor可以使用,可以去查看源码            // 将scene的背景色设置为eeeeee            renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);            // 设置scene的尺寸            //  这时,我们就已经创建了场景(买了一块空地)、 一个相机(通过眼睛观察这块地)、一个渲染器(用户施工的工具)// 创建一个坐标轴            var axes = new THREE.AxisHelper(30);            // 这里的30,即创建出的坐标轴的相对长度            // 创建一个坐标轴            scene.add(axes);            // 把坐标轴添加到场景中// 创建一个二维平面            var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,25,2,1);             // 创建一个二维的平面几何形状(这是身体,还没有灵魂),其宽为60,高20,而后面两个参数却几乎没有影响,即使不要也是可以的            var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000});            // 创建一个材质,颜色为红色,这里便是几何形状的灵魂。            var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);            // 使用Mesh将创建的二维平面和材质结合起来            plane.rotation.x =-0.5*Math.PI;            plane.rotation.y =-0.1*Math.PI;            // 将平面沿着x轴旋转-90度,这里的旋转和CSS3中的3d旋转是一样的。            plane.position.x = 0;            plane.position.y = 0;            plane.position.z = 0;            //确定这个平面在坐标轴的位置            scene.add(plane);            // 刚才它是一个孤魂野鬼,现在将之将平面置于场景中// 创建一个方块            var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);            // 创建一个方块的几何形状            var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00,wireframe: true});            // 创建好一个方块的材质            var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);            // 把它的形体和它的灵魂相结合,这时他就是一个完整的人            cube.position.x = -4;            cube.position.y = 10;            cube.position.z = 15;            // 同样的,得指定它在坐标系中的位置。            scene.add(cube);            //同上,创建好之后,它只是一个孤魂野鬼,必须把它加在这个场景中// 创建一个球体            var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(8,20,20);            // 创建一个球体壳            var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff,wireframe:true});            // 创建一个球体的灵魂            var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);            // 将形体和灵魂相结合            sphere.position.x = 20;            sphere.position.y = 12;            sphere.position.z = -20;            // 指定球体的位置            scene.add(sphere);            //将球体放在场景中            //  最开始我们确实创建了一个相机,但是并没有将之放在场景中,所以我们是看不到的。            camera.position.x = -30;            camera.position.y = 4;            camera.position.z = 2;            // 这样就确定了其位置            camera.lookAt(scene.position);            // 指定观察的方位            var dom = document.querySelector(".webgl_output");            dom.append(renderer.domElement);            // renderer是一个渲染器,将渲染器得到的dom添加到div中            // 将camera放在场景中,这样就可以看到了            renderer.render(scene,camera);        // });    </script></body></html><!-- 注意点material不要拼错了,16进制的是0x,而不是ox -->

 

three.js