首页 > 代码库 > three.js 源码注释(十七)Math/Math.js
three.js 源码注释(十七)Math/Math.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.
以下代码是THREE.JS 源码文件中Math/Math.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode/blob/master/Three.js
// File:src/math/Math.js /** * @author alteredq / http://alteredqualia.com/ * @author mrdoob / http://mrdoob.com/ */ /* ///Math对象的构造函数.包含了一些常用的数学方法. /// ///generateUUID()方法用来生成一个36位的uuid通用唯一识别码 (Universally Unique Identifier). ///clamp()方法用来限制x的值在a和b之间, 如果x小于a,返回a。 如果x大于b,返回b,否则返回x. ///sign()方法返回参数x的符号,如果大于0返回1,如果小于0返回-1,否则返回0. ///isPowerOfTwo()方法是否2的幂,如果该值是2的幂,返回true。 ///smoothstep()方法和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。三次平滑插值 ///degToRad()方法返回与参数degrees所表示的角度相等的弧度值. ///clampBottom()方法用来限制x的值在a和b之间, 如果x小于a,返回a,否则返回x */ THREE.Math = { /**************************************** ****下面是Math对象提供的功能函数. ****************************************/ /* ///generateUUID方法用来生成一个36位的uuid通用唯一识别码 (Universally Unique Identifier). */ ///<summary>generateUUID</summary> ///<returns type="Array( 36 )">返回uuid,一个36位的数组对象</returns> generateUUID: function () { // http://www.broofa.com/Tools/Math.uuid.htm var chars = '0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz'.split( '' ); var uuid = new Array( 36 ); var rnd = 0, r; return function () { for ( var i = 0; i < 36; i ++ ) { if ( i == 8 || i == 13 || i == 18 || i == 23 ) { uuid[ i ] = '-'; } else if ( i == 14 ) { uuid[ i ] = '4'; } else { if ( rnd <= 0x02 ) rnd = 0x2000000 + ( Math.random() * 0x1000000 ) | 0; r = rnd & 0xf; rnd = rnd >> 4; uuid[ i ] = chars[ ( i == 19 ) ? ( r & 0x3 ) | 0x8 : r ]; } } return uuid.join( '' ); //返回36位的uuid通用唯一识别码 (Universally Unique Identifier). }; }(), // Clamp value to range <a, b> // 限制值x在a,b之间. /* ///clamp方法用来限制x的值在a和b之间, 如果x小于a,返回a。 如果x大于b,返回b,否则返回x */ ///<summary>clamp</summary> ///<param name ="x" type="Number">数值x</param> ///<param name ="a" type="Number">数值a</param> ///<param name ="b" type="Number">数值b</param> ///<returns type="Number">如果x小于a,返回a。 如果x大于b,返回b,否则返回x</returns> clamp: function ( x, a, b ) { return ( x < a ) ? a : ( ( x > b ) ? b : x ); // ///<param name ="x" type="Number">数值x</param> }, // Clamp value to range <a, inf) // 限制值x<a /* ///clampBottom方法用来限制x的值在a和b之间, 如果x小于a,返回a,否则返回x */ ///<summary>clampBottom</summary> ///<param name ="x" type="Number">数值x</param> ///<param name ="a" type="Number">数值a</param> ///<returns type="Number">如果x小于a,返回a,否则返回x</returns> clampBottom: function ( x, a ) { return x < a ? a : x; //如果x小于a,返回a,否则返回x }, // Linear mapping from range <a1, a2> to range <b1, b2> // 参数x在range<a1,a2>到range<b1,b2>的线性映射 // TOTO:关于线性映射没有弄清楚,有时间在说吧. /* ///mapLinear方法用来返回参数x在range<a1,a2>到range<b1,b2>的线性映射 */ ///<summary>mapLinear</summary> ///<param name ="x" type="Number">数值x</param> ///<param name ="a1" type="Number">数值a1</param> ///<param name ="a2" type="Number">数值a2</param> ///<param name ="b1" type="Number">数值b1</param> ///<param name ="b2" type="Number">数值b2</param> ///<returns type="Number">返回线性映射x range<a1,a2>到range<b1,b2></returns> mapLinear: function ( x, a1, a2, b1, b2 ) { return b1 + ( x - a1 ) * ( b2 - b1 ) / ( a2 - a1 ); //返回参数x在range<a1,a2>到range<b1,b2>的线性映射 }, // http://en.wikipedia.org/wiki/Smoothstep /* ///smoothstep方法和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。三次平滑插值 */ ///<summary>smoothstep</summary> ///<param name ="x" type="Number">数值x</param> ///<param name ="min" type="Number">最小值</param> ///<param name ="max" type="Number">最大值</param> ///<returns type="Number">和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。</returns> smoothstep: function ( x, min, max ) { if ( x <= min ) return 0; if ( x >= max ) return 1; x = ( x - min ) / ( max - min ); return x * x * ( 3 - 2 * x ); //和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。 }, /* ///smoothstep方法和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。五次平滑插值 */ ///<summary>smoothstep</summary> ///<param name ="x" type="Number">数值x</param> ///<param name ="min" type="Number">最小值</param> ///<param name ="max" type="Number">最大值</param> ///<returns type="Number">和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。</returns> smootherstep: function ( x, min, max ) { if ( x <= min ) return 0; if ( x >= max ) return 1; x = ( x - min ) / ( max - min ); return x * x * x * ( x * ( x * 6 - 15 ) + 10 ); //和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。 }, // Random float from <0, 1> with 16 bits of randomness // 生成0,到1的随机浮点数,有16位大小选择范围 // (standard Math.random() creates repetitive patterns when applied over larger space) // 使标准的Math.random()方法有更大的取值范围. /* ///random16方法生成0,到1的随机浮点数,有16位大小选择范围 */ ///<summary>random16</summary> ///<returns type="Number">返回随机浮点数</returns> random16: function () { return ( 65280 * Math.random() + 255 * Math.random() ) / 65535; //返回随机浮点数 }, // Random integer from <low, high> interval // 通过参数low,high定义的取值范围生成随机整数. /* ///randInt方法通过参数low,high定义的取值范围生成随机整数. */ ///<summary>randInt</summary> ///<returns type="Int">返回随机整数.</returns> randInt: function ( low, high ) { return low + Math.floor( Math.random() * ( high - low + 1 ) ); //返回随机整数 }, // Random float from <low, high> interval // 通过参数low,high定义的取值范围生成随机浮点数 /* ///randInt方法通过参数low,high定义的取值范围生成随机浮点数. */ ///<summary>randInt</summary> ///<returns type="float">返回随机浮点数.</returns> randFloat: function ( low, high ) { return low + Math.random() * ( high - low ); //返回随机浮点数 }, // Random float from <-range/2, range/2> interval // 生成[-range/2,range/2]区间随机浮点数。 /* ///randFloatSpread方法生成[-range/2,range/2]区间随机浮点数。 */ ///<summary>randFloatSpread</summary> ///<returns type="float">返回随机浮点数.</returns> randFloatSpread: function ( range ) { return range * ( 0.5 - Math.random() ); //返回随机浮点数 }, /* ///sign方法返回参数x的符号,如果大于0返回1,如果小于0返回-1,否则返回0. */ ///<summary>sign</summary> ///<returns type="Int">返回符号.</returns> sign: function ( x ) { return ( x < 0 ) ? - 1 : ( x > 0 ) ? 1 : 0; //返回参数x的符号,如果大于0返回1,如果小于0返回-1,否则返回0. }, /* ///degToRad方法返回与参数degrees所表示的角度相等的弧度值. */ ///<summary>degToRad</summary> ///<returns type="Number">返回与参数degrees所表示的角度相等的弧度值.</returns> degToRad: function () { var degreeToRadiansFactor = Math.PI / 180; return function ( degrees ) { return degrees * degreeToRadiansFactor; //返回与参数degrees所表示的角度相等的弧度值. }; }(), /* ///radToDeg方法返回与参数radians所表示的弧度相等的角度值. */ ///<summary>radToDeg</summary> ///<returns type="Number">返回与参数radians所表示的弧度相等的角度值.</returns> radToDeg: function () { var radianToDegreesFactor = 180 / Math.PI; return function ( radians ) { return radians * radianToDegreesFactor; //返回与参数radians所表示的弧度相等的角度值 }; }(), /* ///isPowerOfTwo方法是否2的幂,如果该值是2的幂,返回true。 */ ///<summary>isPowerOfTwo</summary> ///<returns type="Number">如果该值是2的幂,返回true。</returns> isPowerOfTwo: function ( value ) { return ( value & ( value - 1 ) ) === 0 && value !== 0; //如果该值是2的幂,返回true。 } };
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
以下代码是THREE.JS 源码文件中Math/Math.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode/blob/master/Three.js
three.js 源码注释(十七)Math/Math.js
声明:以上内容来自用户投稿及互联网公开渠道收集整理发布,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任,若内容有误或涉及侵权可进行投诉: 投诉/举报 工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。