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three.js 源码注释(五十八)Material /RawShaderMaterial.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
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转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.
以下代码是THREE.JS 源码文件中materials/RawShaderMaterial.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode
/** * @author mrdoob / http://mrdoob.com/ */ /* ///RawShaderMaterial方法根据参数parameters创建为自定义着色器创建材质类型,这样的材质对象让用户扩充材质类型,有了无限的可能.这个类和ShaderMaterial ///工作方式一样,除了自定义的uniforms和attribute属性不会自动追加到GLSL着色器代码中. ///parameters参数的格式看上面.ShaderMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类ShaderMaterial. /// /// Example: /// var material = new THREE.RawShaderMaterial({ /// uniforms: { /// time:{type: "f", value: new THREE.Vector2()} /// }, /// vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, /// fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent /// }); /// */ ///<summary>RawShaderMaterial</summary> ///<param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式材质属性参数</param> ///<returns type="RawShaderMaterial">返回RawShaderMaterial,为自定义着色器创建材质类型</returns> THREE.RawShaderMaterial = function ( parameters ) { THREE.ShaderMaterial.call( this, parameters ); //调用ShaderMaterial对象的call方法,将原本属于ShaderMaterial的方法交给当前对象ShaderMaterial来使用. }; /************************************************************* ****下面是RawShaderMaterial对象的方法属性定义,继承自ShaderMaterial *************************************************************/ THREE.RawShaderMaterial.prototype = Object.create( THREE.ShaderMaterial.prototype ); /*clone方法 ///clone方法克隆RawShaderMaterial对象, */ ///<summary>clone</summary> ///<param name ="material" type="RawShaderMaterial">RawShaderMaterial对象,可有可无.</param> ///<returns type="RawShaderMaterial">返回克隆的RawShaderMaterial对象</returns> THREE.RawShaderMaterial.prototype.clone = function () { //以下是将材质的属性一一进行复制 var material = new THREE.RawShaderMaterial(); THREE.ShaderMaterial.prototype.clone.call( this, material ); return material; //返回克隆的RawShaderMaterial对象 };
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