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unity3d游戏开发之简单的透明shader技能培训

下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能透明shader技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。


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  1. // Shader created with Shader Forge Beta 0.34   

  2. // Shader Forge (c) Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/  

  3. // Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge  

  4. /*SF_DATA;ver:0.34;sub:START;pass:START;ps:flbk:,lico:1,lgpr:1,nrmq:1,limd:1,uamb:True,mssp:True,lmpd:False,lprd:False,enco:False,frtr:True,vitr:True,dbil:False,rmgx:True,rpth:0,hqsc:True,hqlp:False,blpr:1,bsrc:3,bdst:7,culm:0,dpts:2,wrdp:False,ufog:True,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3,x:32038,y:32598|diff-227-RGB,alpha-226-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Fresnel,id:226,x:32459,y:32705;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:227,x:32398,y:32551,ptlb:Color,ptin:_Color,glob:False,c1:1,c2:1,c3:1,c4:1;proporder:227;pass:END;sub:END;*/  

  5.   

  6. Shader "Custom/Shader1" {  

  7.     Properties {  

  8.         _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)  

  9.         [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5  

  10.     }  

  11.     SubShader {  

  12.         Tags {  

  13.             "IgnoreProjector"="True"  

  14.             "Queue"="Transparent"  

  15.             "RenderType"="Transparent"  

  16.         }  

  17.         LOD 200  

  18.         Pass {  

  19.             Name "ForwardBase"  

  20.             Tags {  

  21.                 "LightMode"="ForwardBase"  

  22.             }  

  23.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  

  24.             ZWrite Off  

  25.               

  26.             CGPROGRAM  

  27.             #pragma vertex vert  

  28.             #pragma fragment frag  

  29.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE  

  30.             #include "UnityCG.cginc"  

  31.             #pragma multi_compile_fwdbase  

  32.             #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x   

  33.             #pragma target 3.0  

  34.             uniform float4 _LightColor0;  

  35.             uniform float4 _Color;  

  36.             struct VertexInput {  

  37.                 float4 vertex : POSITION;  

  38.                 float3 normal : NORMAL;  

  39.             };  

  40.             struct VertexOutput {  

  41.                 float4 pos : SV_POSITION;  

  42.                 float4 posWorld : TEXCOORD0;  

  43.                 float3 normalDir : TEXCOORD1;  

  44.             };  

  45.             VertexOutput vert (VertexInput v) {  

  46.                 VertexOutput o;  

  47.                 o.normalDir = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz;  

  48.                 o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);  

  49.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  

  50.                 return o;  

  51.             }  

  52.             fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {  

  53.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);  

  54.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);  

  55. /////// Normals:  

  56.                 float3 normalDirection =  i.normalDir;  

  57.                 float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  

  58. ////// Lighting:  

  59.                 float attenuation = 1;  

  60.                 float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;  

  61. /////// Diffuse:  

  62.                 float NdotL = dot( normalDirection, lightDirection );  

  63.                 float3 diffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;  

  64.                 float3 finalColor = 0;  

  65.                 float3 diffuseLight = diffuse;  

  66.                 finalColor += diffuseLight * _Color.rgb;  

  67. /// Final Color:  

  68.                 return fixed4(finalColor,(1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection))));  

  69.             }  

  70.             ENDCG  

  71.         }  

  72.         Pass {  

  73.             Name "ForwardAdd"  

  74.             Tags {  

  75.                 "LightMode"="ForwardAdd"  

  76.             }  

  77.             Blend One One  

  78.             ZWrite Off  

  79.               

  80.             Fog { Color (0,0,0,0) }  

  81.             CGPROGRAM  

  82.             #pragma vertex vert  

  83.             #pragma fragment frag  

  84.             #define UNITY_PASS_FORWARDADD  

  85.             #include "UnityCG.cginc"  

  86.             #include "AutoLight.cginc"  

  87.             #pragma multi_compile_fwdadd  

  88.             #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x   

  89.             #pragma target 3.0  

  90.             uniform float4 _LightColor0;  

  91.             uniform float4 _Color;  

  92.             struct VertexInput {  

  93.                 float4 vertex : POSITION;  

  94.                 float3 normal : NORMAL;  

  95.             };  

  96.             struct VertexOutput {  

  97.                 float4 pos : SV_POSITION;  

  98.                 float4 posWorld : TEXCOORD0;  

  99.                 float3 normalDir : TEXCOORD1;  

  100.                 LIGHTING_COORDS(2,3)  

  101.             };  

  102.             VertexOutput vert (VertexInput v) {  

  103.                 VertexOutput o;  

  104.                 o.normalDir = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz;  

  105.                 o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);  

  106.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  

  107.                 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)  

  108.                 return o;  

  109.             }  

  110.             fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {  

  111.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);  

  112.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);  

  113. /////// Normals:  

  114.                 float3 normalDirection =  i.normalDir;  

  115.                 float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));  

  116. ////// Lighting:  

  117.                 float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);  

  118.                 float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;  

  119. /////// Diffuse:  

  120.                 float NdotL = dot( normalDirection, lightDirection );  

  121.                 float3 diffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;  

  122.                 float3 finalColor = 0;  

  123.                 float3 diffuseLight = diffuse;  

  124.                 finalColor += diffuseLight * _Color.rgb;  

  125. /// Final Color:  

  126.                 return fixed4(finalColor * (1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection))),0);  

  127.             }  

  128.             ENDCG  

  129.         }  

  130.     }  

  131.     FallBack "Diffuse"  

  132.     CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"      

  133.   }  

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