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设计模式

设计模式 design pattern 是一套被反复使用,多数人知晓,经过分类编目的,代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解。设计模式使编程代码真正工程化。

可复用面向对象软件系统,一般分为两个大类,应用程序工具箱和框架。api就是工具箱。

框架是构成一类特定软件可复用的一组相互协作的类,框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然使用设计模式。

提倡设计模式为了代码复用,增加可维护性。设计模式中的一些原则:开闭原则:开闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)、合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)、最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK)。设计模式通过实现这些原则来达到代码复用和增加可维护性 。

开闭原则:是面向对象编程中可复用设计的基础。软件实体应对扩展开发,对修改关闭。软件系统中的组件 模块,类,功能等应该在不改变现有代码的基础上引入新的功能。开闭原则的实现在于抽象。把系统的可能行为抽象为一个抽象底层,抽象底层是不需修改的,扩展时只需添加新的具体实现即可。

里氏代换原则:如何基类出现的地方,子类一定可以出现。继承复用,用派生类代替基类,软件的功能不受影响。

依赖倒转原则:高层次的模块不应该依赖于低层次的模块,它们都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖实现,实现应该依赖抽象。

接口隔离原则:一个类对另外一个类的依赖性应当建立在最小的接口上,即一个接口对应一个功能。

合成复用原则:即多用分层而不是继承来实现功能。

最少知识原则:一个对象对其他对象有尽可能少的了解。


设计模式分为三种类型,共23种:

创建型模式:单例模式,抽象工厂模式,建造者模式,工厂模式,原型模式。

结构型模式:适配器模式,桥接模式,装饰模式,组合模式,外观模式,享元模式,代理模式。

行为结构模式:模版方式模式,命令模式,迭代器模式,观察者模式,中介者模式,备忘录模式,解释器模式,状态模式,策略模式,职责链模式,访问者模式。



Abstract Factory(抽象工厂模式):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

Adapter(适配器模式):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
Bridge(桥接模式):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
Builder(建造者模式):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
Chain of Responsibility(职责链模式):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
Command(命令模式):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
Composite(组合模式):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
Decorator(装饰模式):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。
Facade(外观模式):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
Factory Method(工厂模式):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。
Flyweight(享元模式):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
Interpreter(解析器模式):给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
Iterator(迭代器模式):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
Mediator(中介模式):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
Memento(备忘录模式):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
Observer(观察者模式):定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
Prototype(原型模式):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。
Proxy(代理模式):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
Singleton(单例模式):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 单例模式是最简单的设计模式之一,但是对于Java的开发者来说,它却有很多缺陷。在九月的专栏中,David Geary探讨了单例模式以及在面对多线程(multi-threading)、类装载器(class loaders)和序列化(serialization)时如何处理这些缺陷。
State(状态模式):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。
Strategy(策略模式):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。
Template Method(模板方法模式):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
Visitor(访问者模式):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

23种设计模式

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