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人机博弈-吃子棋游戏(三)走法生成
我们可以根据吃子棋的规则,创建走法生成器,主要的逻辑是,如果己方存在一气的棋串,则可以无需紧对方的气,也就是可以不用贴着对方的棋子落子。其他情况下,必须贴
着对方的棋子落子,考虑到某些特殊情况,当己方能提对方棋子时,己方就可以下到没有气的地方,并且一般的吃子棋,先提子者胜,无法形成劫争。所以走法生成器就相对非
常简单。
对于如何确定己方是不是存在一气的棋串,可以利用上一节介绍的算气算法。
int CMoveGenerator::CreatePossibleMove(BYTE position[GRID_NUM][GRID_NUM], int nPly, int nSide) { m_nMoveCount = 0; BYTE antiSide = (nSide + 1) % 2; cleanGlobal(); setGo(position); //检测己方是否有一气的棋窜,有则输出相应走法。 for (int i = 0; i < GRID_NUM; i++) for (int j = 0; j < GRID_NUM; j++){ if(go[i][j]==nSide&&g_gozi[i][j]==0){ str_lib(i,j,go[i][j]); if (goqi==1) { for (int k = 0; k < GRID_NUM; k++) for (int w = 0; w < GRID_NUM; w++){ if (gokong[k][w] == 1){ AddMove(k, w, nPly); } } } } } 64 //正常情况下,寻找敌方棋子周边的空位,紧其气 for (int i = 0; i < GRID_NUM; i++) for (int j = 0; j < GRID_NUM; j++) { if (go[i][j] == antiSide) { if (i > 0 && go[i - 1][j] == NOSTONE){ AddMove(i - 1, j, nPly); } if (i < GRID_NUM - 1 && go[i + 1][j] == NOSTONE){ AddMove(i + 1, j, nPly); } if (j>0 && go[i][j - 1] == NOSTONE){ AddMove(i, j - 1, nPly); } if (j < GRID_NUM - 1 && go[i][j + 1] == NOSTONE){ AddMove(i, j + 1, nPly); } } } return m_nMoveCount; }
可以优化此算法,以后方便后续的搜索引擎进行剪枝。给走法设定一个分数,能够提子则此步设为30+提子数。能够打吃则为20+打吃棋子数。能够长气,则为10+长气的棋子数。其他暂时设计为0。可以用一个额定长度的优先队列,保留几个分数最佳的走法。或是必要时进行排序。
搜索时优先优先搜索得分较高的走法,这样大幅度提高搜索算法剪枝的效率。
这段是走法启发的代码
伪码如下:
for(int i=0;i<Grid_Num;i++) for(int j=0;j<Grid_Num;j++) { cleanupGlobal(); if(go[i][j]==NOSTONE) { bool isVilid=false; if(i>0&&go[i-1][j]==antiSide) { go[i][j]=nSide; if(g_gozi[i-1][j]==0) { isVilid=true; str_lib(i-1,j,antiSide); switch(goqi){case 0:case 1:....} } } if(i<Grid_Num-1&&go[i+1][j]==antiSide) { go[i][j]=nSide; if(g_gozi[i-1][j]==0) { isValid=true; str_lib(i-1,j,antiSide); switch(goqi){case 0:case 1:....} } }... if(isValid) { sumScore(i,j,nSide); addMove(i,j,nSide); } 44 } } std::sort();
这个算法是走法启发,学名为静态启发,而不是历史启发,历史启发并不需要棋类的知识属于动态启发,而走法启发则与棋类知识相关联。
人机博弈-吃子棋游戏(三)走法生成
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