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使用cocos2d脚本生成lua绑定
这几天要老大要求把DragonBones移到cocos2dx 3.0 里边,并且绑定lua使用接口。因为刚学lua,使用的引擎也刚从2.2改为3.0,各种不熟悉,折腾了好几天才弄完,有空了总结一下
这篇先说一下cocos2d生成lua绑定的修改,有空的话再写一篇lua中注册回调到c++中方法
我的目录结构
假设我的目录名称是DragonBones
- -Cocosdx目录
- -DragonBones
- -c代码
- -c代码头
- -tools
- db_DragonBones.ini
- genbindings.py
- -scripting
这个目录是用来存放自动生成的文件的
genbindings.py中的修改
project_root 项目路径 这里我要把DragonBones目录设置为项目路径,但是我的脚本运行目录是在tools下的 所以设置如下
project_root = os.path.abspath(os.path.join(os.path.dirname(file), ‘..‘))
cocos_root 设置coco2dx项目的路径
cocos_root = os.path.abspath(os.path.join(project_root, ‘..‘, ‘cocos2d-x‘))
设置解析脚本路径 这个路径主要是用来配置cocos2d-x/tools/bindings-generator/generator.py 文件路径的
cxx_generator_root = os.path.abspath(os.path.join(cocos_root, ‘tools/bindings-generator‘))
这个是设置配置文件路径 其实就是db_DragonBones.ini的路径 和当前.py文件在同一个目录下
script_root = ‘%s/tools‘ % project_root
设置生成文件的目录 就是生成的那些.hpp 和.cpp 以及lua的路径
output_dir = ‘%s/scripting/lua-bindings/auto‘ % project_root
要生成lua绑定的源文件参数
cmd_args = {
‘db_DragonBones.ini‘ : (‘db_DragonBones‘, >‘lua_DragonBones_auto‘),
}- db_DragonBones 这个参数不知道做什么用的,但是要保证和db_DragonBones.ini内第一行中括号里的名字一样 一般和 ini文件名相同
- lua_DragonBones_auto 定义生成的hpp 和 cpp的文件名
ini文件中的修改
方法前缀
prefix = db_DragonBones
lua里要用到的名称空间 其实就是要把绑定的类放在一个叫db的表里,防止和别的绑定的方法或类冲突
target_namespace = db
native代码中的原名称空间
cpp_namespace = dragonBones
这里得注意一下,这个加上之后发现native中 dragonBones命名空间下的方法没有转成在lua中的db 原因是因为需要在cocos2d-x/tools/bindings-generator/targets/lua/conversions.yaml 内加入名称空间的转换
ns_map:
"dragonBones::": "db."头文件 这个里边要include了所有要暴露方法的头文件 参考目录是cocos2dx的目录来设置头文件目录
headers = %(cocosdir)s/../headers.h
要生成的类 需要暴露给lua用的类都要写在这里
classes = AnimationData ...
要跳过不生成lua接口的的方法 我这里是重载等号操作符有问题,在说本来在lua里边也不会这么调用,不如过改个方法名实现类似的功能来做
skip = AnimationData::[operator=],
设置的都差不多了
这里不得不提的是,看一下conversions.yaml这个文件就大约知道这个脚本创建的过程是怎么映射的
最重要的一句话,暴露给lua的接口和类尽量简单,这个中间的问题越少
因为你不注意的话,有写接口编译什么的没问题,lua调用的时候,会告诉你找不到
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