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html5游戏开发-零基础开发《圣诞老人送礼物》小游戏

开言:

以前lufy前辈写过叫“ HTML5游戏开发-零基础开发RPG游戏”的系列文章,在那里面我学习了他的引擎以及了解了游戏脚本。自从看了那几篇文章,我便对游戏开发有了基本的认识。今天我也以零基础为视点,为大家讲述如何开发一款简单的游戏。希望大家看了这篇文章,能使你对理解游戏开发有帮助。

你可以先测试一下游戏:

http://lufylegend.com/lufylegend_developers/yorhom_Christmas/index.html

 

技术分享

1,如何进行游戏开发

 

1.1游戏开发思想

本文依然要运用OOP思想(Object Oriented Programming,面向对象编程),毕竟它很重要,很方便。

首先,为了让大家了解游戏开发的一些思想,我不妨说一下我对游戏开发的理解:

在游戏开发中,不是需要一个角色就要去立刻手动建设一个角色的。倘若是一个不断变化的游戏,用手慢慢改,那还不得累死。因此我们就需要用到循环或者时间轴事件。具体用循环还是时间轴事件,要看你是如何设计游戏。循环不要说,我们主要说说时间轴事件。

时间轴事件相当于一个循环,在它内部要执行的内容会不断地执行,也就是说是一个死循环。既然是死循环,那要改变游戏里的内容就会变得相当简单。只需要在外部更改界面上的属性,然后在时间轴事件内不断判断属性,执行变化即可。

1.2类的使用

 

另外还需要注意的是,游戏开发需要用到类。JavaScript定义类很简单,只用定义一个函数就行,属性用this来加。如下:

function people(){
    this.name = "yorhom";
    this.age = "13";
}

类的作用很大,加入有界面上有3个角色,我们只用循环3次,每循环一次就用局部变量来实例化一个角色类即可。

类操作里面比较重要一项的就是继承。比如说在lufylegend.js中,如果你的类继承自LSprite类,那就拥有show方法,到时候你在使用你的类时,只用更改属性,不用手动重绘就可以更新界面。除了方便以外,它还可以替你免去一些多余的代码。假如父类有个加鼠标事件的方法,而子类想要也,那就不需要在重新写一遍了,直接继承就行了。

2,开始游戏开发

 

2.1开发准备

由于本次开发用到了lufylegend.js开源引擎,所以首先需要下载它。

下载地址:http://lufylegend.com/lufylegend

API 文档:http://lufylegend.com/lufylegend/api

另外,由于是html5游戏,所以你需要一个支持html5的浏览器。当然,如果你已经有了这样的浏览器,那就直接开始吧。

2.2开始编程

首先来看一下Main.js。首先定义一些层变量:

var backLayer,
loadingLayer,
logoLayer,
sceneLayer,
snowLayer,
stageLayer,
charaLayer,
overLayer,
gameoverLayer;

另外一些闲杂变量:

var point = 0,time = 1000*30;
var showTime;
var plopSound,backSound;
var playerName;
var pointText,timeText,resultText;

还有几个散乱的家伙藏在角落里,也被我给找到贴出来:

var snowingSpeed = 0;
var snowingSpeedIndex = 20;
var snowChildList = [];
var canSnowing = true;
var showChara = false;

接下来初始化引擎

init(50,"mylegend",600,400,main);
LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);

init是引擎初始化函数,用法如下:

 

------------------------------------------------------------------------------

 

init( 
    speed, 
    divid, 
    width, 
    height, 
    completeFunc, 
    type 
)

 
 
 
 

■作用:

 

库件初始化

 

■参数:

speed:游戏速度设定

divid:传入一个div的id,库件进行初始化的时候,会自动将canvas加入到此div内部

width:游戏界面宽

height:游戏界面高

completeFunc:游戏初始化后,调用此函数

type:当为null时,会先进行页面的onload操作,如果你的init函数调用是在onload之后,那么需要将此参数设为LEvent.INIT

------------------------------------------------------------------------------

 

LSystem.screen是一调整屏幕大小的方法。如果参数写LStage.FULL_SCREEN说明调整为全屏。

接下来是加载图片:

var imglist = [];
var imgData =http://www.mamicode.com/ [
    {path:"./js/gameLogo.js",type:"js"},
    {path:"./js/Charactor.js",type:"js"},
    {path:"./js/Stage.js",type:"js"},
    {name:"player",path:"./images/airplane.png"},
    {name:"logoback",path:"./images/logoback.jpg"},
    {name:"background",path:"./images/background.png"},
    {name:"house",path:"./images/house.png"},
    {name:"costume0",path:"./images/costume0.png"},
    {name:"costume1",path:"./images/costume1.png"},
    {name:"costume2",path:"./images/costume2.png"},
    {name:"costume3",path:"./images/costume3.png"},
    {name:"costume4",path:"./images/costume4.png"},
    {name:"costume5",path:"./images/costume5.png"},
    {name:"costume6",path:"./images/costume6.png"},
    {name:"costume7",path:"./images/costume7.png"}
];

上面是加载图片列表,以下是加载时用的代码:

//开始加载图片
LLoadManage.load(
    imgData,
    function(progress){
        //绘制进度条
        loadingLayer.setProgress(progress);
    },
    function(result){
        imglist = result;
        removeChild(loadingLayer);
        loadingLayer = null;
        //初始化游戏
        gameInit();
        //加入开始界面
        addLogo();
    }
);

将以上代码写到main函数中,就可以实现加载图片了。LLoadManage类是lufylegend中一个加载图片的类,用它可以方便地加载图片。用法如下:

 

------------------------------------------------------------------------------

 

load($list,$onupdate,$oncomplete)

 

■作用:

 

读取文件组

 

■参数:

$list:文件数组

$onupdate:读取中调用函数,一般用来显示游戏进度

$oncomplete:全部文件读取完成后调用函数

 

■详细说明:

这个函数可以接收一个数组,然后加载数组里的所有文件

------------------------------------------------------------------------------

这样做的好处是可以在使用图片时更方便,只用写path对应的name上去就行了。

整个main函数代码如下:

function main(){
    //初始化加载层
    loadingLayer = new LoadingSample3();
    addChild(loadingLayer);
    //开始加载图片
    LLoadManage.load(
        imgData,
        function(progress){
            //绘制进度条
            loadingLayer.setProgress(progress);
        },
        function(result){
            imglist = result;
            removeChild(loadingLayer);
            loadingLayer = null;
            //初始化游戏
            gameInit();
            //加入开始界面
            addLogo();
        }
    );
    //加载声效音乐
    plopSound = new LSound();
    var plopUrl = "./sounds/plop.mp3";
    plopSound.load(plopUrl);
    //加载背景音乐
    backSound = new LSound();
    var backsoundUrl = "./sounds/back_music.mp3";
    backSound.load(backsoundUrl);
}

在上面的代码中,我用LSound类加了背景音乐,这样一来顺便试一下新功能。看看gameInit里代码:

function gameInit(){
    //初始化层
    initLayer();
    //加入时间轴事件
    backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
    //加入鼠标事件
    backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onmousedown);
}

initLayer和onmousedown中的代码:

function onm ousedown(event){
    //播放声效音乐
    plopSound.play();
    if(showChara == true && stageLayer.childList.length < 6){
        //加入障碍物
        addStage();
    }
}
function initLayer(){
    //加入底板层
    backLayer = new LSprite();
    addChild(backLayer);
    //加入图标层
    logoLayer = new LSprite();
    backLayer.addChild(logoLayer);
    //加入雪花层
    snowLayer = new LSprite();
    backLayer.addChild(snowLayer);
    //加入场景层
    sceneLayer = new LSprite();
    backLayer.addChild(sceneLayer);
    //加入礼物层
    stageLayer = new LSprite();
    backLayer.addChild(stageLayer);
    //加入人物层
    charaLayer = new LSprite();
    backLayer.addChild(charaLayer);
    //加入输出层
    overLayer = new LSprite();
    backLayer.addChild(overLayer);
    //加入游戏结束层
    gameoverLayer = new LSprite();
    backLayer.addChild(gameoverLayer);
}

以上代码都添加了注释,很容易看懂。有几个引擎中的类的用法提一下,LSprite用法:

 

------------------------------------------------------------------------------

 

LSprite()

 
 

■作用:

 

LSprite 类是基本显示列表构造块,一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点。

 

■可用属性:

type:类型

x:坐标x

y:坐标y

scaleX:X坐标方向上的缩放比例

scaleY:Y坐标方向上的缩放比例

alpha:透明度

rotate:旋转角度

visible:是否可见,当设为false的时候,该LBitmap对象不可视,且内部所有处理都将停止

childList:该对象的所有子项

graphics:指定属于此 LSprite 的 LGraphics 对象,在此 LSprite 中可执行矢量绘图命令。

box2dBody:结合box2dweb后,创建的body2d

mask:遮罩

filters:光晕效果,具体可参照LDropShadowFilter类的介绍

------------------------------------------------------------------------------

addEventListener的用法:

------------------------------------------------------------------------------

 

addEventListener(type,listener)

 
 

■作用:

 

注册事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知。

 

■参数:

type:事件的类型。

listener:处理事件的侦听器函数。

------------------------------------------------------------------------------

在加载函数中,我调用了addLogo,它是用来显示开场界面的。由于游戏本身很简单,所以要加一个很绚丽的开场界面。

addLogo的代码如下:

var logoText;
var startBtn;
function addLogo(){
    //加入背景
    var bitmapData = http://www.mamicode.com/new LBitmapData(imglist["logoback"],0,0,1024,768);
    var bitmap = new LBitmap(bitmapData);
    bitmap.scaleX = 0.6;
    bitmap.scaleY = 0.6;
    logoLayer.addChild(bitmap);
    //加入文字
    addLogoText();
}

在其中我给背景添上图片,用到了LBitmapData和LBitmap。用法很多,大家可以自己去API里看看。这里就先不多说了。

 

addLogoText里的代码:

function addLogoText(){
    //大标题
    logoText = new LTextField();
    logoText.size = 50;
    logoText.color = "white";
    logoText.font = "HG行書体";
    logoText.text = "Christmas";
    logoText.stroke = true;
    logoText.lineWidth = 2;
    logoText.x = 50;
    logoText.y = 20;
    logoLayer.addChild(logoText);
    //加入滤镜效果
    var titleShadow = new LDropShadowFilter(5,45,"red");
    for(var i=0;i<2;i++){
        logoText.filters = [titleShadow];
        logoLayer.addChild(logoText);
    }
    //开始指示
    logoText = new LTextField();
    logoText.size = 30;
    logoText.color = "white";
    logoText.font = "HG行書体";
    logoText.text = "Tap to Start Game";
    logoText.x = 150;
    logoText.y = 190;
    logoLayer.addChild(logoText);
    //加入开始游戏事件
    logoLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,startGame);
    //加入滤镜效果
    var shadow = new LDropShadowFilter(5,45,"black",0);
    logoText.filters = [shadow];
}

界面运行出来后,得到了一个静态的结果,游戏嘛就得富有动态,于是我做了一个下雪效果。它在onframe函数中,也就是我们说的时间轴事件中:

if(canSnowing == true){
    //加入雪花
    addSnow();
}

接着看addSnow函数:

function addSnow(){
    snowLayer.graphics.clear();
    var snowx = Math.random()*(LStage.width-10)+10;
    var n = snowChildList.length;
    while(n--){
        var s = snowChildList[n];
        s.y += s.s;
        snowLayer.graphics.drawArc(2,"white",[s.x,s.y,2,0,2*Math.PI],true,"white");
    }
    snowChildList.push({x:snowx,y:0,s:10});
}

它实现的方法在上一篇文章中提到过,可以看看,这里就不多讲了:

 

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020

运行代码得到一个相当酷的界面,大家可以看一下:

技术分享
光有界面也不能叫游戏,接下来就是游戏主体部分。

我们先前提到过类,现在就来用类实战一下。首先来看charactor人物类:

function Charactor(data){
    base(this,LSprite,[]);
    //设定x和y坐标
    this.x = 0;
    this.y = 0;
    //设定模式
    this.mode = "right";
    this.speed = 5;
    //加入图片
    this.data =http://www.mamicode.com/ data;
    var list = LGlobal.divideCoordinate(227,158,1,1);
    var bitmapdata = http://www.mamicode.com/new LBitmapData(imglist[this.data]);
    //加入动画
    this.anima = new LAnimation(this,bitmapdata,list);
    this.anima.setAction(0,1,0,false);
}

其中有一个LAnimation方法,它是lufylegend中播放动画的类,使用说明如下:

 

------------------------------------------------------------------------------

 

LAnimation(layer,data,list)

 
 

■作用:

 

实现简单动画的播放,原理是将一张大的图片,按照保存有坐标的二维数组保存的坐标来逐个显示。

 

■参数:

layer:LSprite显示层

data:LBitmapData对象

list:一个存有坐标的2维数组

 

■详细说明:

LAnimation类实现简单动画的播放,用于制作人物行走等效果非常方便

 

■可用属性:

layer:动画显示时,LAnimation的父级层

data:LBitmapData对象

list:坐标数组。

------------------------------------------------------------------------------
其他的就很容易懂了,Charactor类有个move方法,用于人物移动,如下:

Charactor.prototype.move = function(){
    //当向右飞行时
    if(this.mode == "right" && this.x < LStage.width-149){
        this.anima.setAction(0,1,0,false);
        this.x += this.speed;
    }else{
        this.mode = "left";
    }
    //当向左飞行时
    if(this.mode == "left" && this.x > 0){
        this.anima.setAction(0,1,0,true);
        this.x -= this.speed;
    }else{
        this.mode = "right";
    }
}

这段代码可以使人物移动,将这段代码放在onframe中就可以实现让人物来回移动了。逻辑很简单,大家可以看看。

 

接着就是实例化人物了。代码如下:

function addChara(){
    oldMan = new Charactor("player");
    showChara = true;
    charaLayer.addChild(oldMan);
}

接着是onframe中的代码:

if(showChara == true){
    //使人物动起来
    oldMan.move();
    //改变时间显示
    timeText.text = "Time:" + showTime;
    if(time>0){
        time -= 30000/(30000/50);
    }else{
        playerName = getName();
        gameOver();
    }
}

在这里我门判断时间是否为0,如果为0就游戏结束。当然,这是后话,这里只提一下。

 

接下来看Stage类,这个很重要,大家一定要认真看哦!

var stageSpeed = 5;
function Stage(){
    base(this,LSprite,[]);
    //取出一个整数,使0<=index<=7成立
    var index = Math.floor(Math.random()*7);
    //将index的值取出对应的图片
    var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["costume"+index]));
    //定义礼物的模式
    this.mode = "";
    this.addChild(bitmap);
}

这是Stage类构造器。和Charactor差不多。主要是其方法:

Stage.prototype.run = function(){
    //让礼物不断下降
    this.y += stageSpeed;
    //判断是否到达边缘
    if(this.y > LStage.height){
        this.mode = "die";
    }
    this.cheackHit();
}
Stage.prototype.cheackHit = function(){
    if(this.y > 170 && this.x > 132 - 33 && this.x < 166){
        this.mode = "die";
        point++;
        changeText();
    }else if(this.y > 170 && this.x > 293 - 33 && this.x < 330){
        this.mode = "die";
        point++;
        changeText();
    }else if(this.y > 178 && this.x > 475 - 33 && this.x < 508){
        this.mode = "die";
        point++;
        changeText();
    }
}

其实很好理解,在run中,我们让礼物向下移5格,虽然只移5格,但是如果是在onframe中调用,它将不断下降。为了判断礼物是否已经送到家,我用加入cheackHit方法。我们可以用判断坐标的方法来实现。每碰到一次就更改分数,并将mode设置为die,然后在onframe中判断mode,如果mode是"die"就移除这个对象。

 

实例化Stage类:

function addStage(){
    var stage = new Stage();
    if(oldMan.mode == "left"){
        stage.x = oldMan.x + 70;
    }else{
        stage.x = oldMan.x + 30;
    }
    stage.y = 30;
    stageLayer.addChild(stage);
    stageLayer.scaleX = 0.8;
    stageLayer.scaleY = 0.8;
}

onframe完整代码:

function onframe(event){
    showTime = Math.floor(time/1000) + "s";
    if(canSnowing == true){
        //加入雪花
        addSnow();
    }
    if(backSound.playing == false){
        //播放背景音乐
        backSound.play();
    }
    if(showChara == true){
        //使人物动起来
        oldMan.move();
        //改变时间显示
        timeText.text = "Time:" + showTime;
        if(time>0){
            time -= 30000/(30000/50);
        }else{
            playerName = getName();
            gameOver();
        }
    }
    for(var key in stageLayer.childList){
        //使用Stage中run函数,让障碍物动起来
        stageLayer.childList[key].run();
        if(stageLayer.childList[key].mode == "die"){ 
            //移除该成员
            stageLayer.removeChild(stageLayer.childList[key]);
        }
    }
}

首先我们新加了一个遍历方法,遍历LSprite成员而获取每对象的状态,每遇见一个mode是die的就将它移除。

 

接下来是加入分数以及时间的函数,没有任何逻辑。大家慢慢看就能看懂的。技术分享

function addText(){
    //加入分数文字
    pointText = new LTextField(); 
    pointText.size = 15;
    pointText.x = 10;
    pointText.y = 340;
    pointText.color = "white";
    pointText.text = "Point:" + point;
    pointText.font = "HG行書体";
    overLayer.addChild(pointText);
    //加入时间文字
    timeText = new LTextField(); 
    timeText.size = 15;
    timeText.x = 10;
    timeText.y = LStage.height - 30;
    timeText.color = "white";
    timeText.text = "Time:" + showTime;
    timeText.font = "HG行書体";
    overLayer.addChild(timeText);
    //加入滤镜
    var shadow = new LDropShadowFilter(0,45,"white",0);
    overLayer.filters = [shadow];
}
function changeText(){
    pointText.text = "Point:" + point;
}

以下是游戏结束调用的函数,同样是很简单:

function gameOver(){
    backLayer.die();
    //绘制成绩板
    gameoverLayer.graphics.drawRect(2,"dimgray",[0,0,400,300],true,"lightgray");
    gameoverLayer.x = 100;
    gameoverLayer.y = 50;
    gameoverLayer.scaleX = 0.5,
    gameoverLayer.scaleY = 0.5,
    gameoverLayer.alpha = 0.5,
    gameoverLayer.rotate = 50;
    var shadow = new LDropShadowFilter(5,45,"black",0);
    gameoverLayer.filters = [shadow];
    //通过缓动显示成绩板
    LTweenLite.to(gameoverLayer,1,{
        alpha:0.7,
        scaleX:1,
        scaleY:1,
        rotate:0,
        ease:Back.easeInOut,
        onComplete:resultFont
    });
}
function resultFont(){
    var resultArr = ["GAME OVER","Tap to Restart Game","分数:"+point,"评价:"+playerName];
    for(var i=0;i<resultArr.length;i++){
        //公有属性
        resultText = new LTextField();
        resultText.weight = "bold";
        resultText.text = resultArr[i];
        //私有有属性
        if(i==0){
            resultText.size = 30;
              resultText.color = "white";
            resultText.font = "HG行書体";
            resultText.x = 70;
            resultText.y = 20;
        }else if(i==1){
            resultText.size = 15;
              resultText.color = "white";
            resultText.font = "HG行書体";
            resultText.x = 105;
            resultText.y = 60;
        }else{
            resultText.size = 20;
              resultText.color = "white";
            resultText.font = "HG行書体";
            resultText.x = 35;
            resultText.y = 100 + (i-1)*32;    
        }
        gameoverLayer.addChild(resultText);
    }
    //加入鼠标事件
    backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,function(){
        //变量清空
        point = 0;
        time = 1000*30;
        showChara = false;
        //清空全局
        backLayer.removeAllChild();
        removeChild(backLayer);
        //游戏重开
        gameInit();
        startGame()
    });
}

重开游戏的函数:

function startGame(){
    //清空画布
    logoLayer.die();
    logoLayer.removeAllChild();
    canSnowing = false;
    //加入背景
    var backBitmapdata = http://www.mamicode.com/new LBitmapData(imglist["background"],0,0,480,360);
    var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata);
    backBitmap.scaleX = 1.4;
    backBitmap.scaleY = 1.4;
    sceneLayer.addChild(backBitmap);
    //加入房屋
    var houseBitmapdata = http://www.mamicode.com/new LBitmapData(imglist["house"],0,0,480,228);
    var houseBitmap = new LBitmap(houseBitmapdata);
    houseBitmap.scaleX = 1.4;
    houseBitmap.y = 200;
    sceneLayer.addChild(houseBitmap);
    //加入人物
    addChara();
    //加入文字
    addText();
}

好了,运行一下代码:

技术分享

哈哈~~,还不错吧。

 

3,源代码下载

本次开发就到这里,想了解详细代码的朋友可以看看。

下载地址:http://files.cnblogs.com/yorhom/Christmas.rar


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