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[cocos2dx 3.0 + xcode]坑点记录

1: 新项目创建

  1.下载最新Python,安装

  2.解压引擎包

  3.运行终端,切换到引擎目录(直接cd拖动文件夹到光标即可得到路径)

  4.按照文档例子:

    $ cd cocos2d-x
    $ ./setup.py
    $ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE
    $ cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp -d NEW_PROJECTS_DIR
    $ cd NEW_PROJECTS_DIR/MyGame

    如果需要安卓平台的话,可以按照cocos IDE的说明文档下载需要的第三方支持,否则一路否即可.

 

2: 平台不同,项目的退出方式不同

  阅读例子代码可以发现,在主动退出的时候,会在end()后面区别平台,如果在IOS平台下要主动调用exit(0),否则退出就会崩溃,在View释放后仍然会有针对该指针的调用.

  如果需要在程序退出的时候释放自己的对象,那么在IOS平台下,就要在exit之前释放掉所有的数据.

 

3: Plugin的使用

  cocos自带了对广告,微博等常用的收益,推广渠道进行了插件化封装,提供了HelloPlugin的例子,但是新创建的项目中并没有加入,如果在自己的游戏中不想自己混编,那么直接使用Plugin模块即可,导入方法:

  1. Add Files ----> Create folder ref: 注意这里是创建了一个引用,另一个是全拷贝(很蛋疼),直接添加一个项目文件即可,不要全文件夹添加

  2. 以广告为例,比如我们要添加admob和flurry,那么需要添加三个库:PluginFlurry,PluginAdmob,PluginProtocol.

  3. 进行库链接,PROJECT---TARGET---BUILDPHASE---LINK下面加入这三个库文件

  4. 加入广告库依赖的几个framework插件,分别是UIKit,AdSupport,StoreKit.

  5. 最重要的一点,在工程的编译设置中,要在link---other linker中加上-ObjC,否则无法实例化广告对象!

 

4: 蓝色和黄色文件夹:

  1. 黄色的为组,编译相关

  2: 蓝色的为文件,资源相关,打包会打进去.Resource中的文件夹都应该是蓝色的.

 

5: 资源不能及时更新的问题:

  XCODE调试的时候会出现资源修改,没有同步到模拟器的情况,解决方法(XCODE5.1.1):

    Build Settings ---- Build Options --- Scan All Source Files for include --- YES