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Ectra Credit 180,181,182,183,184,185,186,187,188,189,190
180
这期讲了收集游戏的好处。
收集类游戏强制你获得新的卡片,每当你获得这些卡片的时候你就得考虑新的策略。这样玩家就可以不断地探索游戏机制。
收集类游戏的学习曲线比较平滑。
由于系统本身的庞大,很难找到最佳策略,同时也就有了很多思考空间。
181
为小孩造游戏你得将这个年龄段的孩子分层:4-6,7-9,10-11,12-14
要让孩子即使没有指导也能游戏。
这些孩子是缺少经历的成年人,他们也能理解幽默和其他的东西。
182讲了美国人要争取无限制上网的权利。
183
这期讲了如何设计F2P游戏。
付费应该是游戏体验的一部分。
pay2win这种模式却正在起作用。
举了一个例子,金钱炸弹,你买回来以后,并不会给你增加宝物,而是你可以到广场上使用,然后就是满地的钱飘了出来,这就把游戏变成了聚会。
184
这期讲了现实模拟游戏
185
分析了游戏Candy Crash
186,187,188,189分析了现在教育的失败,以及游戏如何应用到教育中去。
对失败的恐惧,但失败是提高的机会。没有办法快速试错并从中学习。
超过10-12个学生就很难教育。因为无法追踪并回应每一个学生的需求。游戏可以,并将每一点数据都收集到。
游戏可以教授人们未来需要的技能。用经历来教授。实验不应该是在学习后执行,而应该在学习之前执行。
190
克苏鲁不是一种生物,他是一种概念,一种恐惧的概念。
克苏鲁是我们自身渺小的恐惧,对更高进化体的恐惧。
当你可以向克苏鲁开枪的时候,克苏鲁本身的不可战胜性就消失了。
克苏鲁本身的体验是那种丧失控制感的体验。
让他们逐渐觉得他们之前所做的,以为是重要决定的那些选择毫无价值。
活下来就是最好的结局了。
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