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Unity 3D的版本控制问题
Unity中的源码控制并非和其他开发环境一样简单。我们可以从开发和美术两个角度讲解这个问题。
使用源码控制主要产生两个问题:
1.Unity中的文件默认存储为二进制。
大多数的开放源码的版本控制解决方案无法处理二进制文件。你可以在系统中存储二进制文件,但无法将他们合并。Diffs也无法和大多数源码控制系统一起运行。这意味着,如果两个开发人员更改了相同的场景或预制,就更不可能将两个版本合并了。你只能删除一个版本或者重新设定另一个版本的变化。
2.巨大的数据量
Unity中的项目往往因为如纹理,声音等二进制文件而变得过大。像Git这样的远程版本控制系统,在网络上同步数据量是相当耗时的。此外,因为在大多数系统中都不能正确存储有二进制数据的diffs文件,每一个变化都是分开存储的。这样一来,存储库的大小急剧增加。
使用Git的版本/源码控制
第一步是在Unity中把元文件,预制和场景存储为文本文件。
需要更改两处设置。
Edit→Project Settings→Editor:
Set Version Control Mode to“Meta Files” Set Asset Serialization Mode to“Force Text”
这是在Unity中把所有元文件,预制和场景存储为文本文件。
序列化的预制结构看起来是这样:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: — !u!1 &100000 GameObject: m_ObjectHideFlags: 0 m_PrefabParentObject: {fileID: 0} m_PrefabInternal: {fileID: 100100000} serializedVersion: 4 m_Component: – 4: {fileID: 400000} – 33: {fileID: 3300000} – 65: {fileID: 6500000} – 23: {fileID: 2300000} m_Layer: 0 m_Name: prefab_cube m_TagString: Untagged m_Icon: {fileID: 0} m_NavMeshLayer: 0 m_StaticEditorFlags: 0 m_IsActive: 1 |
这个结构包含对象及其属性作为一对键和值。
现在,如果有人更改项目,不同版本可能会自动合并(或者手动合并,因为该结构是可读格式)。
那么,版本需要什么呢?
Unity的项目结构是这样的:
1 2 3 4 5 | <ProjectRoot> —| Assets —| Library —| Project Settings —| Temp |
在源码控制中不需要Temp文件夹,所以我们可以忽略它。
Library文件夹包含数据的信息,存储在Assets文件夹中。我们也可以忽略它。
我们使用在项目的根目录中的.gitignore文件,让git忽略这些目录。
该文件是一个简单的文本文件(没有扩展名),包含以下内容:
1 2 | /Library /Temp |
Assets
我们现在还不确定如何最好地把像assets这样的二进制文件归入到源码控制方案中。
令人欣慰的是,我们已经把项目工作拆分成系统开发和美术两方面。
至于git,我们把Assets文件夹中包含的大多数元素删除掉。我们使用一个子目录,虽然它包含了被称之为“GameSystem”的测试室场景,脚本和预制。
所有其他assets如纹理,模型,声音等放入Assets文件夹中另一个子文件夹中。我们称之“GameAssets”。 从AssetStore中获取的Assets也放置在Assets文件夹中,但不同步这些assets。
在Asset文件夹中的.gitignore文件是这样的:
1 2 3 | /** !/GameSystem !/.gitignore |
在Assets文件夹中,我们把git中的一切都删除,除了GameSystem文件夹和.gitignore文件夹。
这样,我们将删除版本控制中像艺术资产这样的大数据块,也删除assetstore中的数据包。
我们仍然试图找出如何最好地处理在源码控制环境中的资产文件。
欢迎大家一起分享你们的开发使用心得!
原文链接:http://www.bitsalive.com/unity-3d-and-version-control/