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cocos2d-x2.2.3 Layer分析
<pre name="code" class="cpp">Layer CCLayerColor: 可以改变Layer的背景,可以设置大小 CCLayerGradient: 有渐变效果的层 CCLayerMultiplex: 很少用,可以包含好几个层,但是只显示其中一个 设置文本的颜色和大小 CCLayerColor*layer1=CCLayerColor::create(ccc4(0,255,0,255),winSize.width/2,winSize.height/2); 第一个参数ccc4(R,G,B,透明度)透明度一般是255, 第2个参数 大小 layer1->changeWidthAndHeight(winSize.width, winSize.height); addChild(layer); 设置文本的渐变效果和层 CCLayerGradient * layer1 = CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,255),ccc4(0,0,255,255)); 第一个参数ccc4(255,0,0,255)一开始是什么颜色,第二个参数ccc4(0,0,255,255)//到后面有是什么 设置层 multi = CCLayerMultiplex::create(layer1, layer2, NULL);//第一个标签。。。。。 multi->switchTo(1);设置第一次小时代图层 addChild(multi); 实例:用鼠标来切换多层 setTouchEnabled(true); 支持触摸 如果不写不赞成触摸 setTouchMode(kCCTouchesAllAtOnce); 多点触摸:比如双手按在手机屏幕什么 setTouchMode(kCCTouchesOneByOne); 单点触摸:比如单手按在手机屏幕什么 头文件代码 static CCScene* scene(); bool init(); bool ccTouchBegan(CCTouch*, CCEvent*); CCLayerMultiplex* multi; 主要实现代码 bool T02Layers::ccTouchBegan(CCTouch*, CCEvent*) { static int index = 0; multi->switchTo(index = 1 - index); return true; } 设置背景颜色 class T0605_1 : public CCLayerColor //修改背景颜色:CCLayerColor也是派生CCLayer CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255,255,255,255)); 1、如果自己init 和CCLayer ::init 没有区别 2、initWithColor第一个参数ccc4(R,G,B,透明度)透明度一般是255 CCLayerColor *layer = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255),240,120); //描点在右下角 //create(ccc4(R,G,B,透明度),x,y); //用法 :就把他当做window子窗口来使用 CCLayerGradient * layer1 = CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,255),ccc4(0,0,255,255)); //渐变图成 //ccc4(255,0,0,255)一开始是什么颜色,ccc4(0,0,255,255)//到后面有是什么 addChild(layer1); 坐标体系 GL坐标体系:左下角为原点 UI坐标体系:左上角为原点 世界坐标体系:是窗口的坐标体系,它是GL坐标体系,原点在窗口的左下角 节点坐标体系:是Node的坐标体系,它也是GL坐标体系,和世界坐标体系不同的是,它的原点是节点的左下角 当一个节点调用setPosition时,使用的参数是它的父节点(渲染树)的坐标体系 CCLayer默认大小和窗口一样,所以它的坐标体系和世界坐标体系重合 CCScene默认大小和窗口一样,所以它的坐标体系和世界坐标体系重合 总结: GL坐标和世界坐标之间的转换 CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(); CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(); 世界坐标和节点坐标之间的转换 CCNode::convertToNodeSpace(CCPoint ptInWorld); CCNode::convertToWorldSpace(CCPoint ptInNode); 按照锚点为原点来进行转换的方法 CCNode::convertToNodeSpaceAR(CCPoint ptInWorld); 这个函数返回的node坐标,是以锚点为原点 CCNode::convertToWorldSpaceAR(CCPoint ptInNode); 用touch作为参数转换 CCNode::convertTouchToNodeSpace,直接将触摸转换成节点坐标系的坐标 CCLabel显示文字 CCLabel提供了三个类来显示文字 CCLabelTTF, CCLabelAtlas, CCLabelBMFont CCLabelAtlas:设置图集 CCLabelAtlas *labelatlas = CCLabelAtlas::create("18937302", "labelatlasimg.png", 24, 32, '0'); //1、文件显示的内容 //2、一个图片的地址 //3、每一个 字符的宽度 //4、每一个字符的高度 注意:如果图片里面没有这些文字的话的你就已空格代替 addChild(labelatlas); labelatlas->setPosition(ccp(200,200)); CCLabelBMFont CCLabelBMFont *labelBM = CCLabelBMFont::create("abcdefg","fonts/bitmapFontTest.fnt"); 1、第一个参数是要显示的文字 2、第二个参数图片我路劲 3、CCLabelBMFont:他每一个文字都是一个精灵所以我们把A提取处理 labelBM->setPosition(ccp(100,100)); addChild(labelBM); //提取CCLabelBMFont 中的A 使A旋转 CCArray * arr = labelBM->getChildren(); //CCArray 是cocos2d里面的数值类 //getChildren 是获取labelBM 所以的儿子 //在cocos2d 里面所以的渲染数要获取使用的儿子用getChildren(),就可以了getChildren()他返回的是一个CCArray的一个数组 CCSprite *A = (CCSprite *)arr->objectAtIndex(0); A->setRotation(180); //在cocos2d 中渲染是最高的 ,也是最占内存的 //CCAction * action = CCBlink::create(3,10); //A->runAction( action); CCAction * action = CCMoveBy::create(3,ccp(100,0)); A->runAction(action); CCSpriteBatchNode 精灵的批处理 主要实现代码 bool T08SpriteBatchNode::init() { CCLayer::init(); CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCPoint ptCenter = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); /* CCSpriteBatchNode也是一个容器,但是它只能包容CCSprite对象,而且要求这些精灵来自同一个纹理 */ CCSpriteBatchNode* batch = CCSpriteBatchNode::create("CloseNormal.png"); addChild(batch); _batch = batch; CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(batch->getTexture()); batch->addChild(sprite); sprite->setPosition(ptCenter); setTouchEnabled(true); setTouchMode(kCCTouchesOneByOne); return true; } bool T08SpriteBatchNode::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent*) { CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); for (int i = 0; i < 1000; i++) { CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(_batch->getTexture()); _batch->addChild(sprite); sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*winSize.width,CCRANDOM_0_1()*winSize.height)); } return true; } ZORDERAndTags CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); ZORDER:是描述渲染顺序的值,每个CCNode都有ZORDER CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png"); addChild(sprite);// ZORDER 默认是0 sprite->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2)); CCSprite* sprite2 = CCSprite::create("HelloWorld.png"); addChild(sprite2); sprite2->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2)); sprite->setZOrder(1); sprite->setTag(1); /*ZORDER越大,越后面绘制 如果ZORDER相同,那么看arrival顺序,先加入的节点先绘制 ZORDER只在相同父节点的节点之间进行比较 setZOrder*/ Tag, 是一个节点的身份证,方便通过getChildByTag来获取节对象它的意义在于减少成员变量 Tag只在相同父节点的节点之间有效 Tag在相同父节点的儿子之间不能相同,Tag相同情况下,cocos不报错,getChildByTag可能会获取到不是你想要的CCNode 一般用枚举表示Tag以防止重复 TAG有时候用来当ID使用,尤其是当多个菜单项使用同一个响应函数时候 文字 CCLabelTTF CCLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。 因为CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建一个新的opengl纹理,需要重新渲染,这就跟重新创建一个新的CCLabelTTF差不多。 去看例子,go 1. CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("BaiBai", "Arial", 30);//要显示的内容,字体,字号 2. //这里也可以使用下面方法改变要显示的内容 3. pLabel->setString("baibai"); 4. pLabel->setPosition(ccp(100, 100)); 5. this->addChild(pLabel, 1); CCLabelBMFont CCLabelBMFont适合于需要频繁更新的文本内容或者显示好看华丽的文字内容。 CCLabelBMFont是使用图片文件显示文本内容,相当于每次只是改变了图片的坐标,CCLabelBMFont中每个字符都是一个精灵,可以单独获取运行动作。使用这个类的时候,一定要有一个图片文字文件(格式是png)和一个文字坐标文件(格式是fnt),例如: 好了,我们看看如何使用这张图片显示我们需要的内容 [cpp] view plaincopyprint? 1. //要显示的内容,字符坐标文件 2. CCLabelBMFont* labelFont = CCLabelBMFont::create("baibai", "bitmapFontTest.fnt"); 3. labelFont->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2)); 4. addChild(labelFont); 5. //CCLabelBMFont中每个字符都是一个精灵,可以用getChildByTag方法获取其中的一个字符作为精灵操作 6. CCSprite* sprite = (CCSprite*)labelFont->getChildByTag(3); 7. sprite->runAction(CCJumpBy::create(2.0f, ccp(0,0), 40, 5)); 3、CCLabelAtlas 适合于显示数字信息,例如计分板,排行榜之类。 要使用这个类,必须要有一个数字图片(格式:png),并且知道每个字符的宽度和高度,例如: 代码也很简单: 1. //CCLabelAtlas通过png文件作为资源创建文本,参数:显示内容,图片、单个数字宽度、 2. //高度、图片中第一个字符的ASCII码,如字符为".",可以传入46或者'.'都可以。 3. CCLabelAtlas* labelatlas = CCLabelAtlas::create("2013", "a.png", 12, 32, 46); 4. labelatlas->setPosition(ccp(300, 100)); 5. addChild(labelatlas); 6. labelatlas->setScale(2.0f); 这里白白要提醒一下,一定要写正确每个字符的宽高,否则出问题哦。 CCLabelAtlas类还可以使用plist文件定义 1. CCLabelAtlas* labelatlas = CCLabelAtlas::create("2013 baibai", "font.plist"); 2. labelatlas->setPosition(ccp(300, 100)); 3. addChild(labelatlas); 4. labelatlas->setScale(2.0f); CCSpriteBatchNode CCSpriteBatchNode也是一个容器,但是它只能包容CCSprite对象,而且要求这些精灵来自同一个纹理 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCPoint ptCenter = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2); CCSpriteBatchNode* batch = CCSpriteBatchNode::create("CloseNormal.png"); addChild(batch);//因为batch是一个容器,所有图片发到batch根本不会显示,因为图片放在这里是为了创建精灵的 CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(batch->getTexture()); batch->addChild(sprite); sprite->setPosition(ptCenter);
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