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cocos2d-x 之Scene和Layer
继续慢慢学习,cocos2d-x
这次来说说两个类,Scene和Layer,即场景类和图层类。
以前学cocos2d-x的时候听过,这个引擎就跟拍电影一样,有导演(Director),有大背景(Scene),还有背景上的小修饰物(Layer),还有人物(Sprite)。
大体关系就是酱紫啦~
再上一张图,没图我说个X(屏蔽不良语言)
--------------------------------------------------偶是分割线,加个小注释----------------------------------------------------------------------
这里有一张cocos2d-x所有类的一张关系图表,是用Xmin做的,我看着很赞,
可以戳这个网址去下载,需要1积分,gamecocos2dx制作的,里面还有一些注释,挺不错:
http://download.csdn.net/detail/gamecocos2dx/7281687
如果不想下载Xmind,可以看PNG格式的图,在我的下载页,但是有一些注释无法显示:
http://download.csdn.net/detail/lx417147512/7657073
学习cocos2d-x还是要多看看API,
如果,网络允许,可以看看中文API:http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/index.html
当然,最好还是看英文版的:http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.2/index.html
最最起码,人家是最新版本的=。=
如果,网络不允许,也有离线版本API,只有英文的,是3.0的:
http://download.csdn.net/detail/lx417147512/7656953
使用方法:解压以后,搜索里面index.html文件,打开即可 ~(*^__^*) ~
--------------------------------------------------偶是分割线,加个小注释----------------------------------------------------------------------
OK,言归正传!
今天,来学习一下Scene和Layer(额。。。这是第二次说了o(╯□╰)o)
Scene,它在API中解释是:
Scene是一个抽象的概念,它仅作为Node的子类,
Scene和Node几乎相同,不同的是Scene的默认的锚点在屏幕中心。
{PS:What 是 锚点? 可以看这个http://jingyan.baidu.com/article/a501d80cf003deec630f5e14.html,
简单来说,锚点就相当于我们要把一张画订在墙上,我们只用一个钉子,钉子的位置就是锚点}
还有一些,没用的巴拉巴拉巴拉~(无视掉这句话也行)
也可看这张继承图:
恩,这个图显示除了父类和子类关系。
现在,来试一试把,光说不练假把式。
我用的VS2012,新建一个类(我这新建类,只能建立在WIN32中,不能在类图下,只能通过添加新建项加在Classes中,XX死了,希望有大牛有什么好方法能指导一下,感激不尽!)
打开一个新建的项目,
添加WelcomScene类(.h和.cpp)
这样加入的类是空白的类,里面内容需要我们自己去填写。
先编辑头文件(我是将HelloWorldScene.h的复制了过去,将用到类名的地方全改成了自己的WelcomeScene)
#include "cocos2d.h" class WelcomeScene : public cocos2d::Layer { public: // 创建场景函数 static cocos2d::Scene* createScene(); // 是一个宏定义 CREATE_FUNC(WelcomeScene); };
这里 CREATE_FUNC是一个宏定义,等同于:
static WelcomeScene* create(){ WelcomeScene* pRet = new WelcomeScene(); if(pRet && pRet->init()){ pRet->autorelease(); //自动释放资源 }else{ delete pRet; pRet = NULL; } return pRet; }
恩,接下来定义.cpp文件:
#include "WelcomeScene.h" USING_NS_CC; // 创建场景函数 Scene* WelcomeScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); return scene; }
包含WelcomeScene头文件,
USING_NS_CC是应用cocos2d的命名空间,
就是有些不需要写cocos2d::了。
然后 现在就可以看看我们的作品啦~。~
跳转到 AppDelegate.cpp 中
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数
倒数第三行创建一个场景改成:
auto scene = WelcomeScene::createScene();
(对了,不要忘了在AppDelegate中加 WelcomeScene的头文件)
然后点击运行~。~
当~当~当当! 一片漆黑!
没错,这就对了!
上面我们也说到了我们只是建立了一个场景,但是场景上空无一物啊!
所以,接下来就是Layer的事情啦~
Layer在API中说明:
Layer是Node类的子类,它实现了触屏代理协议。
也就是说,实现触屏的这些东东,就是在Layer上咯。
继续上图,无图不说话呀~。~
这个比Scene震撼了点吧。。嘿嘿
总之,Layer就是一个图层,最上面的图也说明了:
Scene由两部分组成Layer和Menu,就是界面和菜单。
接下来,在我们项目中实现一下肿么弄~。~
在WelcomeScene.h 中添加函数:
virtual bool init();
然后,相应在.cpp中编辑这个函数:
bool WelcomeScene::init() { // 判断是否能初始化,若不能则直接返回,退出。 if ( !Layer::init() ) { return false; } //获取屏幕的长宽 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); // 创建一个精灵,加载一个图片 auto sprite = Sprite::create("backg.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); this->addChild(sprite, 0); return true; }
①此处添加的图片是自己找的,最好要找一个PNG格式的。
将图片存在项目文件夹下的Resource目录下,回到VS2012右键点击Resource,选择添加现有项,把图片添加进来就OK了(貌似,直接把图片加入到Resource目录下就可以直接调用了。)
②这里的addChild,就是将这个精灵放在这个图层中,第一个参数是放哪个精灵,第二个参数就是第几层,例如添1的能把填0的覆盖掉。如果同一层,就是同为0,后加入的会覆盖掉前面的。
然后将createScene函数修改为:
// 创建场景函数 Scene* WelcomeScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = WelcomeScene::create(); scene->addChild(layer); return scene; }表示,在创建场景时候,我们要添加一个图层,而添加这个图层要调用WelcomeScene中的create函数,就是我们之前编辑的函数。
这样,运行一下,我们的东东就出来咯~。~
我的这个,显示的大小略有问题,没有调整。额。。。。这不是关键,关键是它出来了就行啦。
接下来,看一看HelloWorldScene的一些其他东东:
加一个文字,
加一个按钮,
这些就好弄咯。
添加东西,就是三步:
1.添加
2.设置加入的位置,如果有回调函数,要写出来函数名称
3.加入到场景中
恩,就到这里了,( ⊙o⊙ )! 12点半了(半夜)。。。。
赶紧睡觉去了⊙﹏⊙b
cocos2d-x 之Scene和Layer