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cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND
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上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO。
VAO和VBO:
顶点数组对象(Vertex Array Object 即VAO)是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, 即 VBO)的对象,一般存储一个可渲染物体的所有信息。顶点缓冲区对象(VertexBuffer Object VBO)是你显卡内存中的一块高速内存缓冲区,用来存储顶点的所有信息。
这些概念显得很晦涩,简而言之,一般我们绘制一些图形需要将所有顶点的信息存储在一个数组里,但是经常会出现一些点是被重复使用的,这样就会出现一个点的信息的存储空间被重复使用的问题,这样第一会造成存储控件的浪费,第二就是如果我们要修改这个点的信息,需要改多次。所以我们采用索引的方式来描述图形,这样可以用一个数组存储点的信息,另外一个数组存储点的索引,这样所有的点都是不同的,另外把顶点信息存储在显卡的内存中,减少了cpu向gpu传输数据的时间,提高了程序的渲染效率,这就是VBO,在OpenGL3.0中,出现了更进一步的VAO,VBO通过绘制上下文获得绘制状态,VAO可以拥有多个VBO,它记录所有绘制状态,它的代码更简洁,效率更高,在cocos2d-x的绘制中,我们会判断底层是否支持VAO,如果支持VAO,那么优先采用VAO绘制。二者的区别可以从初始化就可以看出来:
void Renderer::setupBuffer() { if(Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO()) { //初始化VBO和VAO setupVBOAndVAO(); } else { //不支持VAO,只初始化VBO setupVBO(); } } void Renderer::setupVBOAndVAO() { //一个VAO glGenVertexArrays(1, &_quadVAO); //绑定VAO GL::bindVAO(_quadVAO); //创建生成两个VBO glGenBuffers(2, &_buffersVBO[0]); //顶点Buffer glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_quads[0]) * VBO_SIZE, _quads, GL_DYNAMIC_DRAW); //这里就是VAO和VBO的区别,VAO把这些放到初始化中,无论后面绘制多少次,只要他不被改变,这段代码只会被调用一次,而VBO中,这个功能的代码会在每次被绘制时调用,这样就节约了效率 //位置 glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION); glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V3F_C4B_T2F), (GLvoid*) offsetof( V3F_C4B_T2F, vertices)); //颜色 glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR); glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(V3F_C4B_T2F), (GLvoid*) offsetof( V3F_C4B_T2F, colors)); //纹理坐标数据 glEnableVertexAttribArray(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS); glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(V3F_C4B_T2F), (GLvoid*) offsetof( V3F_C4B_T2F, texCoords)); //索引Buffer glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[1]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(_indices[0]) * VBO_SIZE * 6, _indices, GL_STATIC_DRAW); //取消VAO GL::bindVAO(0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); } void Renderer::setupVBO() { //创建生成两个VBO glGenBuffers(2, &_buffersVBO[0]); //调用函数绑定buffer mapBuffers(); } void Renderer::mapBuffers() { //GL_ARRAY_BUFFER 表示顶点数据 //GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 表示索引数据 //避免改变buffer元素 GL::bindVAO(0); //绑定id 顶点数据 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[0]); //为改id制定一段内存区域 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_quads[0]) * VBO_SIZE, _quads, GL_DYNAMIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //第二个VBO 索引数据 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[1]); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(_indices[0]) * VBO_SIZE * 6, _indices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); }
需要介绍的两个关键的函数
glBindBuffer:它绑定缓冲区对象表示选择未来的操作将影响哪个缓冲区对象。如果应用程序有多个缓冲区对象,就需要多次调用glBindBuffer()函数:一次用于初始化缓冲区对象以及它的数据,以后的调用要么选择用于渲染的缓冲区对象,要么对缓冲区对象的数据进行更新。
当传入的第二个参数第一次使用一个非零无符号整数时,创建一个新的缓冲区对象;当第二个参数是之前使用过的,这个缓冲区对象成为活动缓冲区对象;如果第二个参数值为0时,停止使用缓冲区对象
glBufferData:保留空间存储数据,他分配一定大小的(第二个参数)的openGL服务端内存,用于存储顶点数据或索引。这个被绑定的对象之前相关联的数据都会被清除。
glBufferData参数介绍
参数1,目标GL_ARRAY_BUFFER或者GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
参数2,内存容量
参数3,用于初始化缓冲区对象,可以使一个指针,也可以是空
参数4,如何读写,可以选择如下几种
GL_DYNAMIC_DRAW:多次指定,多次作为绘图和图像指定函数的源数据,缓冲区对象的数据不仅常常需要进行更新,而且使用频率也非常高
GL_STATIC_DRAW:数据只指定一次,多次作为绘图和图像指定函数的源数据,缓冲区对象的数据只指定1次,但是这些数据被使用的频率很高
GL_STREAM_DRAW:数据只指定一次,最多只有几次作为绘图和图像指定函数的源数据,缓冲区对象中的数据常常需要更新,但是在绘图或其他操作中使用这些数据的次数较少
从初始化的代码上,为什么VAO反倒复杂了呢?因为他只是把绘制时需要做的一些事情提前放到初始化函数中,来看一下绘制流程。
//当前的openGL是否支持VAO if (Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO()) { //绑定顶点数组 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[0]); //向缓冲区申请空间并指定数据传输方式 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_quads[0]) * (_numQuads), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW); //提供缓冲区对象包含整个数据集合的更新 void *buf = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY); memcpy(buf, _quads, sizeof(_quads[0])* (_numQuads)); //缓冲区对象的更新完成 glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER); //为了禁用缓冲区对象,可以用0作为缓冲区对象的标识符来调用glBindBuffer()函数。这将把OpenGL切换为默认的不使用缓冲区对象的模式。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //Bind VAO GL::bindVAO(_quadVAO); } else { #define kQuadSize sizeof(_quads[0].bl) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_quads[0]) * _numQuads , _quads, GL_DYNAMIC_DRAW); //激活顶点颜色纹理坐标的属性 GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POS_COLOR_TEX); //顶点 glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, vertices)); //颜色 glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, colors)); //纹理坐标 glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, texCoords)); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[1]); }
可以看到,这些设置属性的函数放在了绘制函数里,虽然看似是一样的,但是绘制函数会被调用的更频繁,所以把这些函数放到初始化函数中可以大幅提高程序的效率。
这里介绍VAO的两个函数:
glMapBuffer函数返回一个指针,指向与第一个参数相关联的当前绑定缓冲区对象的数据存储。第一个参数与glBufferData的第一个参数一致。第二个参数是GL_READ_ONLY、GL_WRITE_ONLY或GL_READ_WRITE之一,表示可以对数据进行的操作。
glUnmapBuffer表示对当前绑定缓冲区对象的更新已经完成,并且这个缓冲区可以释放。
最后需要调用绘制元素函数,绘制这些信息
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) quadsToDraw*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (startQuad*6*sizeof(_indices[0])) );
它根据索引绘图(注意:顶点数据和索引各自使用不同的缓冲区)
需要注意的是在Renderer的析构函数中要调用glDeleteBuffers来释放它的资源,并使它的标识可以其他缓冲区对象使用。
上一篇中介绍的几种渲染命令中的QUAD_COMMAND(这里把它称作四边形绘制)命令回调用drawBatchedQuads调用绘制函数,处理这个逻辑的命令是这样的:
if(commandType == RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND) { auto cmd = static_cast<QuadCommand*>(command); CCASSERT(nullptr!= cmd, "Illegal command for RenderCommand Taged as QUAD_COMMAND"); //如果Quad数据量超过VBO的大小,那么调用绘制,将缓存的命令全部绘制 if(_numQuads + cmd->getQuadCount() > VBO_SIZE) { CCASSERT(cmd->getQuadCount()>= 0 && cmd->getQuadCount() < VBO_SIZE, "VBO is not big enough for quad data, please break the quad data down or use customized render command"); drawBatchedQuads(); } //将命令缓存起来,先不调用绘制 _batchedQuadCommands.push_back(cmd); memcpy(_quads + _numQuads, cmd->getQuads(), sizeof(V3F_C4B_T2F_Quad) * cmd->getQuadCount()); //转换成世界坐标 convertToWorldCoordinates(_quads + _numQuads, cmd->getQuadCount(), cmd->getModelView()); //记录下四边形数量 _numQuads += cmd->getQuadCount(); }
void Renderer::flush() { //绘制 drawBatchedQuads(); //清空 _lastMaterialID = 0; }
这个处理主要是把命令存入_batchedQuadCommands中,如果如果Quad数据量超过VBO的大小,那么调用绘制,将缓存的命令全部绘制
如果一直没有超过VBO的大小,drawBatchedQuads绘制函数将在flush被调用时调用
如有错误,欢迎指出
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