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【Unity3d】【项目学习心得】从资源服务器下载资源(二)
继上篇的基础准备 从资源服务器下载资源(一)
我们现在继续进一步完成 LoadManager 管理类。
管理类因为在全局中都是存在的,所以应该作为单例存在。
因为LoadManager 类是管理多个 LoadRequest的,所以我们需要存储当前正在下载的LoadRequest,以及下载完成的 LoadRequest。
另外,我们为了防止太多下载线程占用过多资源,我们对于下载的线程个数做一定的限制,如项目里面的最大线程数为2,所以我们需要一个存储LoadRequest的等待队列。
根据以上分析,分别如下:
public static LoadManager instance; public int MAX_LOAD_REQUEST = 2; private Dictionary<string, LoadRequest> loadDict = new Dictionary<string, LoadRequest>(); private Dictionary<string, LoadRequest> waitDict = new Dictionary<string, LoadRequest>(); private Dictionary<string, LoadParam> completeDict = new Dictionary<string, LoadParam>();
另外,既然有下载队列的存在,就有下载优先级,我们可以多一个存储下载任务的优先级,然后根据优先级进行下载。
当然,项目里面虽然有了下载优先级的存储,但是并没有进行排序,在进行下载任务创建的时候,也都统一使用了Normal优先级。
所以在此我们先跟着创建,等到以后需要使用优先级的时候再进行排序。
private List<string> priorityList = new List<string>();
接下来我们开始实现代码:
1. 首先实现单例:
/// <summary> /// 返回实例 /// </summary> /// <returns></returns> public static LoadManager getInstance() { if (instance == null) { instance = new LoadManager(); } return instance; }
2. 我们实现一个函数,功能是根据优先级,从等待队列里面移除一个任务到下载队列里。
/// <summary> /// 根据优先级,从等待队列里面移除一个任务到下载队列里 /// </summary> public void MoveRequestFromWaitDictToLoadDict() { isLoading = loadDict.Count > 0; if (priorityList.Count > 0) { if (waitDict.ContainsKey(priorityList[0])) { LoadRequest request = waitDict[priorityList[0]]; waitDict.Remove(priorityList[0]); priorityList.RemoveAt(0); Load(request.requestURL, request.completeFunction, request.customParams, request.fileType, request.priotiry, request.errorFunction, request.processFunction); } } }
在加载新的LoadRequest时,我们要进行判断,例如同个下载任务可能是由不同的组件请求发起的;
① 这个时候我们当然不能再去下载一次,所以只需判断completeDict里面是否已经下载过了,如果是,就直接使用即可。
② 另外,当有相同的请求时,不过此时下载还没完成(正在下载中),此时我们只需把回调函数加进回调队列即可。
③ 相同的,如果相同的请求在等待队列,也跟②一样处理。
④ 最后就剩下是,从没下载过的情况,此时我们要看当前下载的线程是否超过最大限制,如果是,则把任务加到等待队列,如果不是,则可马上下载
具体实现为下:
/// <summary> /// 读取资源 /// </summary> public void Load(string url, LoadRequest.DownCompleteDelegate completeFunc, object customParam = null, string fileType = "", int priority = 2, LoadRequest.ErrorDelegate errorFunc = null, LoadRequest.ProcessDelegate processFunc = null) { url = url.Trim(); if (string.IsNullOrEmpty(url)) return; if (completeDict.ContainsKey(url)) { // 已下载资源,直接调用回调函数 if (customParam != null) { completeDict[url].param = customParam; } try { completeFunc.Invoke(completeDict[url]); } catch (Exception exception) { Debug.LogWarning("exception:" + exception.Message); } } else if (loadDict.ContainsKey(url)) { // 已经提交相同请求,但是没有下载完成 loadDict[url].completeFunction += completeFunc; loadDict[url].processFunction += processFunc; loadDict[url].errorFunction += errorFunc; loadDict[url].customParams.Add(customParam); } else if (waitDict.ContainsKey(url)) { // 已经提交相同请求,但是还没轮到加载 loadDict[url].completeFunction += completeFunc; loadDict[url].processFunction += processFunc; loadDict[url].errorFunction += errorFunc; loadDict[url].customParams.Add(customParam); } else { // 未加载过的 if (loadDict.Count < MAX_LOAD_REQUEST) { isLoading = true; LoadRequest loadRequest = new LoadRequest(url, customParam, fileType, completeFunc, errorFunc, processFunc); if (customParam != null && customParam.GetType().ToString() == "System.Collections.Generic.List`1[System.Object]") { loadRequest.customParams = (List<object>)customParam; } loadDict.Add(url, loadRequest); } else { // 已达到最大加载数目,加入等待队列 LoadRequest loadRequest = new LoadRequest(); loadRequest.requestURL = url; loadRequest.completeFunction = completeFunc; loadRequest.errorFunction = errorFunc; loadRequest.processFunction = processFunc; loadRequest.customParams.Add(customParam); loadRequest.fileType = fileType; loadRequest.priotiry = priority; waitDict.Add(url, loadRequest); priorityList.Add(url); priorityList = priorityList.OrderBy(s => waitDict[s].priotiry).ToList(); } } }
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