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游戏状态机的设计与实现
前言:
游戏编程中对状态机的理解和应用,是体现程序猿是否对游戏编程入门的重要指标。本篇文章描写叙述状态机的原理,以及怎样实现。并探讨状态机的扩展性和易用性。
2、实现更新状态,在不同的状态运行不同的逻辑
这样的状态机小而精悍,假设在一个对象中有非常多标志量来标记实例的状态。这时候该考虑下通过这样的小型的状态机来实现了。可是这样的状态机假设状态变量比較多。扩展性并不好。而且复杂性会随着状态机的增多,指数型添加。整个编译单元的代码量也会非常大,对易读性和维护性都是负面影响。
游戏编程中对状态机的理解和应用,是体现程序猿是否对游戏编程入门的重要指标。本篇文章描写叙述状态机的原理,以及怎样实现。并探讨状态机的扩展性和易用性。
什么是状态机:
1、状态机是通过状态变量来描写叙述不同状态
2、状态机变量是相互排斥的
3、状态机的切割是状态机好坏的标准
状态机的优点:
1、减少整个系统的复杂性
2、easy扩展
3、easy维护
怎样实现状态机:
1、通过不同的状态切割逻辑
2、通过面向对象思想来扩展和切割逻辑
状态机简单类型:
1、定义状态机类型
enum PlayerState{ INVALID, STAND, MOVE, ATTACK, DIE };
2、实现更新状态,在不同的状态运行不同的逻辑
void Player::Update(float ts){ switch(user_state_){ case STAND: Stand(ts); break; case MOVE: Move(ts); break; case ATTACK: Attack(ts); break; case DIE: Die(); return; default: std::cout<<"error\n"; } if(hp_ <= 0){ SetState(DIE); } }3、切换状态。在切换状态的时候做一些事情
void Player::SetState(PlayerState state){ if(state == user_state_){ return; } switch(state){ case STAND: std::cout << "----begin stand--------\n"; break; case MOVE: std::cout << "----begin move--------\n"; break; case ATTACK: std::cout << "----begin attack--------\n"; break; case DIE: std::cout << "----begin die--------\n"; break; default: std::cout <<"the state is error"; break; } user_state_ = state; }
这样的状态机小而精悍,假设在一个对象中有非常多标志量来标记实例的状态。这时候该考虑下通过这样的小型的状态机来实现了。可是这样的状态机假设状态变量比較多。扩展性并不好。而且复杂性会随着状态机的增多,指数型添加。整个编译单元的代码量也会非常大,对易读性和维护性都是负面影响。
状态机面向对象类型:
面向对象类的状态机是一种更easy扩展的新型状态机。通过单间实现方式。使用更少的内存,先看下整个状态机的uml设计图。
首先是通过接口定义通用状态机接口。然后定义了单间的接口。这样的方式统一让全部的状态实现三个函数,这三个函数分别相应切入状态,在状态中,退出状态。须要运行的逻辑分别放在这三个函数里运行,通过这样的切割,状态非常easy扩展,也不会混乱。
详细代码实现,请看以下说面里面github的地址。
在StateManager是专门管理角色状态的管理类,每一个角色对象包括一个状态机管理类。
总结:
状态机的模型是非常简单,但并非每一个人都能设计好的状态机。由于好的状态机不仅须要对程序的把握要比較到位,同一时候须要对整个业务的理解比較到位。
好的状态机使程序变的更加简洁。易扩展,easy查找bug,还非常稳定。坏得状态切割仅仅会让程序晦涩难懂。
说明:
1、通过两个状态机实现了两个简单的猜数打怪兽游戏。
2、全部完整程序都能够到这个地址查看。下载,改动。
3、整个代码都是通过C++ 完毕的,编译环境是osx 10.10 + LLVM 6.0 , C++使用 -std=c++1y。
程序写了makefile。所以假设在其它平台仅仅须要简单改动下makefile就能够快乐的玩耍了。
游戏状态机的设计与实现
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