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游戏美术次世代角色制作解析
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这个游戏美术角色的灵感来源于游戏《质量效应》,我打算参与一个在线社区的挑战活动,所以我用ZBrush制作了一些草图。
我开始用一个简单的基础网格在ZBrush中试图找到整体设计理念。在这个阶段我只使用简单和标准的笔刷。我尽量保持在同一个subtool上操作,直到我发现我喜欢的设计。在这个阶段我通常会改变很多主意!
当觉得找到不错的大型时,我开始把模型细化,将模型分解成很多subtool或者增加更多细节。大型出来以后,我将使用别的软件进行细化。
一旦草图已经准备好了,我就开始使用减面插件,并导入模型到3ds Max中作为一个基础大型来创建最终的模型。我通常使用Retopology工具在3ds Max和ZBrush中创建新的模型,在这个实例中我创建了一些简单的几何及重新拓扑她的肩膀和腿。
当游戏模型完成后,我会拆分UV。将不同的部分整理到不同的UV布局中去,一个用于头部和眼睛,一个用于躯干,一个用于皮肤和一个用于腿和头发。
我在3ds Max中已制作好的低模基础上来雕刻出头部的细节。我引用了一些亚洲女演员如刘玉玲和白凌来进行参考,重要的是这里我们可以做到非对称来使它有微妙的变化。
建模和UV完成后,是时候回到ZBrush里添加细节了。这一次我使用一些特定的笔刷在ZBrush中创建布和金属划痕。这是一个容易操作的阶段,因为这个角色几乎所有的一切都已经在3ds Max里做好了。
我在ZBrush中为游戏模型添加大体的颜色,这是为了帮助指示出在PS中的贴图细节位置,同时我从ZBrush中输出了相应的置换贴图和法线贴图,这能帮助我们添加细节。我通常会混合着使用置换和法线贴图,置换贴图用来体现模型的细节变化,而法线贴图用来体现模型表面的细节效果。
我是用ZBrush输出的色彩参考来在PS中完成贴图,使用到手绘和一些照片,每套UV都有一张DIffuse贴图、一张高光贴图和凹凸贴图,并使用ZBrush来修理接缝和色彩变化。一般来说我不会为非游戏使用的贴图添加烘焙的光影,当然AO还是要的。而灯光则无需烘焙,因为可以创建真的灯光来渲染。
我是用了面片贴图来制作头发,分别有Diffuse, Opacity,Specular和Bump贴图。这里和制作游戏角色使用方法类似,我通常制作6个不同的UV部分,用来给所有的头发贴图。
之后我通过添加一个Poly修改器来为角色摆姿势,通常我会用ZBrush这么干,但这次我用的是3ds Max。
场景照明涉及四个简单的点光源,一个主光源,两个补光灯(寒冷和温暖的颜色在两侧)和一个针对SSS的大背光灯。
最后使用Vray渲染。
本教程结束,感谢大家观看。喜欢学习CG次世代可以来卡拉维德或者在下方留言咨询我们。(ps:持续关注,你会有意想不到的收获)
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