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c++对象与lua绑定
2015.1.29 wqchen.
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本文主要探讨c++的类对象和lua脚本的绑定使用,读者需要有一定的lua以及lua的c api接口知识:)。
如果你使用过c/c++和lua混合编程,那么肯定会熟悉宿主(c/c++)与脚本(lua)之间函数的注册与调用、userdata等等方面知识。宿主对象与脚本的绑定使用,其实可以看作是
userdata与注册函数的整合,只不过多了一层语法糖。下面我们一起来分析一下这层语法糖是怎样实现的。
我们拿lua官方网站的c++对象绑定的示例代码来分析,你可能曾经或者正在项目里使用Lunar.h(网址),它是一个轻量级的c++对象绑定接口,简明易用。本文基于它展开分析。
另外,本文的代码示例托管在这里(cppLuaBinder),我们主要是以代码加注释来进行分析。
首先,来看看Lunar类,它是一个c++模板类:
1 //Lunar.h2 template <typename T> class Lunar {3 typedef struct { T *pT; } userdataType;4 public:5 typedef int (T::*mfp)(lua_State *L); //定义绑定类的成员函数的类型 6 typedef struct { const char *name; mfp mfunc; } RegType; //一个以结构体数组的形式,把绑定类的需要被注册的成员函数组合到lua table里7 ......8 };
接下来看看我们示例代码里的要注册到lua的c++类对象(下文称之为绑定类):
1 //MsgEx.h 2 class LuaMsgEx 3 { 4 public: 5 LuaMsgEx(lua_State *pL){ 6 m_pMsgEx = (MsgEx*)lua_touserdata(pL, -1); 7 } 8 9 int ReadMsg(lua_State* pL); //要注册的函数符合Luanr模板类的 mfp 类型,事实上这种函数类型也是c与lua之间指定的函数互调协议10 int WriteMsg(lua_State* pL); //这个也是11 int Print(lua_State* pL); //这个也是12 void NotRegisted(); //这个函数打酱油的,不用注册13 14 const static char className [] ; //这是Luar里指定的绑定类的名字,稍后我们会知道,lua层会以这个名字注册一个metatable的15 static Lunar<LuaMsgEx>::RegType methods[]; //绑定类成员函数的结构体数组形式,包装是为了循环处理函数注册16 17 private:18 MsgEx* m_pMsgEx; //绑定类的实际操作数据对象19 };
可以开始注册类对象了,但在这之前,我们先要完成绑定类的methods静态成员的初始化:
1 //MsgEx.cpp2 const char LuaMsgEx::className[] = "LuaMsgEx";3 Lunar<LuaMsgEx>::RegType LuaMsgEx::methods[] = {4 LUNAR_DECLARE_METHOD(LuaMsgEx, ReadMsg),5 LUNAR_DECLARE_METHOD(LuaMsgEx, WriteMsg),6 LUNAR_DECLARE_METHOD(LuaMsgEx,Print),7 {0, 0} //这是必须的8 };
好了,执行类对象注册绑定:
//main.cpp
Lunar<LuaMsgEx>::Register(L);
注:L是指lua虚拟机。上文开始时,我们提到了“宿主”这个词,因为lua是“胶水”语言(我们称之为脚本层),所以要“寄宿”在宿主层(c/c++)。在宿主层,我们要先开启lua虚拟机也就是lua_State,然后才能在虚拟机上执行lua脚本。
使用Lunar.h这么简单就完成了对象绑定!但是精彩在于细节啊!下面让我们看看详细注册细节,这才是重点。Register()做了什么事情?请看代码以及其注释:
1 static void Register(lua_State *L) { 2 lua_newtable(L); //1.在虚拟机上注册table对象,这个可以看作我们的绑定类在lua层的映射 3 int methods = lua_gettop(L); //2.记录这个新建table的index 4 5 luaL_newmetatable(L, T::className); //3.创建一个userdata元表,到底作为谁的元表,看下去就知道了 6 int metatable = lua_gettop(L);//4.记录元表index 7 8 // store method table in globals so that 9 // scripts can add functions written in Lua.10 lua_pushvalue(L, methods); //5.将绑定类table副本压入栈顶11 set(L, LUA_GLOBALSINDEX, T::className);//6.将绑定类的名字和副本注册到lua虚拟机的G[T:className] = methods,此时栈顶还原到412 13 // hide metatable from Lua getmetatable()14 lua_pushvalue(L, methods);15 set(L, metatable, "__metatable"); //7.同理,metatable["__metatable"] = methods16 17 lua_pushvalue(L, methods);18 set(L, metatable, "__index");//8.metatable["__index"] = methods19 20 lua_pushcfunction(L, tostring_T);21 set(L, metatable, "__tostring"); //9.metatable["__tostring"] = tostring_T22 23 lua_pushcfunction(L, gc_T);24 set(L, metatable, "__gc"); //10.metatable["__gc"] = gc_T25 26 //mt27 lua_newtable(L); // 11.mt for method table28 lua_pushcfunction(L, new_T); // 12.把new_T放到栈顶,后面会用来调用绑定类的构造函数29 lua_pushvalue(L, -1); // 13.拷贝一个new_T副本到栈顶30 set(L, methods, "new"); // 14.methods["new"] = new_T,这时栈顶还有一个new_T31 set(L, -3, "__call"); // 15.index = -3,传进去set函数后因为要pushstring,所以对应的是11创建的mt,于是mt["__call"] = new_T32 lua_setmetatable(L, methods); // 16.把栈顶的mt设置为methods的元表methods["__metatable"] = mt,此时mt出栈,栈顶就是4创建的metatable了33 34 // fill method table with methods from class T,17.注册成员函数,还记得那个绑定类的那个静态数组成员变量吧35 for (RegType *l = T::methods; l->name; l++) {36 lua_pushstring(L, l->name); 37 lua_pushlightuserdata(L, (void*)l); //18.把对应的函数压栈38 lua_pushcclosure(L, thunk, 1);//19.这里把thunk函数压入栈顶,并且把18这个函数作为它的upvalue,18这个函数会出栈。稍后我们会知道为什么要这样做39 lua_settable(L, methods);//20.好了,把对应的函数名和thunk函数set到methods里去,完成之后,methods这个lua对象就可以访问绑定类的成员函数了40 }41 42 lua_pop(L, 2); // drop metatable and method table, 21.把metatable和methods两个table弹出栈43 }
到此为止,我们已经完成了c++对象到lua对象的绑定了。那么怎样在脚本下使用呢?
这里以本文的示例代码为例,在宿主层开启虚拟机后,将实际操作的对象压进虚拟机,这里所说的“对象”就是你想要操作的数据对象,可以是lua支持的各种对象类型了。
1 //main.cpp 2 int main(int argc, char **argv) { 3 ...... 4 g_pMsgEx = new MsgEx(); 5 lua_pushlightuserdata(L, g_pMsgEx);//userdata与lightuserdata的区别看这里 6 lua_setglobal(L, "_Msg"); //把MsgEx* g_pMsgEx指针以“_Msg”的名字注册到全局表 7 ...... 8 luaL_loadfile(L, "my.lua"); //加载my.lua脚本 9 ......10 lua_pcall(L, 0, 0, g_nErrFuncIdx);//这一步将会执行my.lua的#111 ....12 lua_getglobal(L, "Init");13 lua_pcall(L, 0, 1, g_nErrFuncIdx); //g_nErrFuncIdx是lua错误处理函数的索引,请参考代码14 ...15 }
下面来看下脚本层代码:
1 --my.lua 2 3 g_MsgEx = g_MsgEx or LuaMsgEx(_Msg) --#1 4 5 function NewMsg() 6 local o = { 7 id = 0, 8 buf = "" 9 }10 11 return o12 end13 14 function Init()15 -- write 16 local msg1 = NewMsg()17 msg1.id = 11118 msg1.buf = "hello world"19 20 g_MsgEx:WriteMsg(msg1) --#221 print("write:")22 g_MsgEx:Print()23 24 --read 25 local msg2 = NewMsg()26 g_MsgEx:ReadMsg(msg2)27 28 print("read")29 for k,v in pairs(msg2) do 30 print(k,v)31 end 32 33 g_MsgEx = nil34 collectgarbage("collect")35 end
首先有几点我们需要清楚的:
1.加载my.lua后,#1会先执行,_Msg就是宿主层注册到全局表的MsgEx对象的lightuserdata,而LuaMsgEx就是我们在Register()函数里步骤6注册到全局表的methods;
2.由Register()函数,我们可以知道methods, metatable,mt三者之间的关系(这三个变量名特指Register()里在虚拟机中的索引,也指代对应的table):
metatable["__metatable"] = methods
metatable["__index"] = methods
methods["__metatable"] = mt
其中,
methods["new"] = new_T
mt["__call"] = new_T
而且,Register()步骤17把绑定类的成员函数作为upvalue绑定到了methods下的各个thunk函数;
3.调用LuaMsgEx(_Msg),此时lua底层会触发OP_CALL事件,而根据methods和mt的关系,会找到mt["__call"]也就是调用new_T函数。这个过程有点复杂,请看下面分析:
来看看new_T函数:
1 //Lunar.h 2 3 // create a new T object and 4 // push onto the Lua stack a userdata containing a pointer to T object 5 static int new_T(lua_State *L) { 6 lua_remove(L, 1); // use classname:new(), instead of classname.new(),第一个参数是self(即lua层的LuaMsgEx),移除掉 7 T *obj = new T(L); // call constructor for T objects 8 push(L, obj, true); // gc_T will delete this object, 设置gc调用时是否能被delete 9 return 1; // userdata containing pointer to T object10 }
然后主要看Push()函数:
1 //Lunar.h 2 3 // push onto the Lua stack a userdata containing a pointer to T object 4 static int push(lua_State *L, T *obj, bool gc=false) { 5 if (!obj) { lua_pushnil(L); return 0; } 6 luaL_getmetatable(L, T::className); // lookup metatable in Lua registry, 查找Register()函数里注册的metatable,把它放到栈顶 7 if (lua_isnil(L, -1)) luaL_error(L, "%s missing metatable", T::className); 8 int mt = lua_gettop(L); //把metatable的index拿出来 9 subtable(L, mt, "userdata", "v"); //查找metatable有没有"userdata",没有的话创建一个table并设置它元素值为弱引用,并且这个table的元表是它自己10 //注意这时栈顶是metatable["userdata"]11 userdataType *ud =12 static_cast<userdataType*>(pushuserdata(L, obj, sizeof(userdataType)));//获取metatable["userdata"][obj],没有就创建一个userdata13 //此时栈顶是metatable["userdata"][obj]14 if (ud) {15 ud->pT = obj; // store pointer to object in userdata,将我们的c++对象指针绑定到userdata里16 lua_pushvalue(L, mt); //metatable再次入栈17 lua_setmetatable(L, -2);//将metatable设置为metatable["userdata"][obj]的元表,metatable弹出18 if (gc == false) { //如果新建的userdata不被gc19 lua_checkstack(L, 3);20 subtable(L, mt, "do not trash", "k"); //metatable["do not trash"]的元素key为弱引用,并且这个table的元表是它自己,此时栈顶也是它21 lua_pushvalue(L, -2); //把XX = metatable["userdata"][obj]拷贝到栈顶22 lua_pushboolean(L, 1);//再压入一个true值23 lua_settable(L, -3); //metatable["do not trash"][XX] = true,这是为了gc啊24 lua_pop(L, 1); //弹出metatable["do not trash"]25 }26 }27 lua_replace(L, mt); //把metatable["userdata"][obj]弹出,并把它替换掉mt栈位置元素28 lua_settop(L, mt); //把栈顶指针移动到mt,相当于弹出了metatable["userdata"],现在的栈顶metatable["userdata"][obj],它将被返回给lua层的调用者29 return mt; // index of userdata containing pointer to T object30 }
这时,new_T()的返回1,也就是返回栈顶的一个元素,也就是LuaMsgEx(_Msg)返回了metatable["userdata"][obj],即返回给lua层的g_MsgEx,
调用它的函数,其实就是通过它的metatable来实现。
到了这一步,大概弄明白了整个对象绑定是什么原理了吧?还是不明白的话,把示例代码下载下来慢慢调试研究吧。那么,我们继续把剩余的调用也一并分析下(/头晕)。
当脚本层Init()函数调用#2时,会发生什么事呢?lua源码会告诉你,其实它和调用new_T是一个原理。还记得我们把c++绑定类的成员函数信息作为upvalue逐个注册到metatable里吗? lua里调用 g_MsgEx:WriteMsg(msg1)其实是调用了对应的thunk()。我们来看看thunk()的实现:
1 //Lunar.h 2 3 // member function dispatcher 4 static int thunk(lua_State *L) { 5 // stack has userdata, followed by method args 6 T *obj = check(L, 1); // 拿出lua层的LuaMsgEx的userdata,再返回userdataType->pT,也就是我们调用new_T生成的T* 7 lua_remove(L, 1); // remove self so member function args start at index 1, 调用栈弹出self后,剩余的就是其余调用参数 8 // get member function from upvalue 9 RegType *l = static_cast<RegType*>(lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1)));//拿出thunk函数的upvalue,就是我们注册成员函数的地址10 return (obj->*(l->mfunc))(L); // call member function, 然后就是用c++对象的函数调用啦,注意L已经移除了lua层的self,调用栈只剩余其余参数11 }
于是我们最终进入到LuaMsgEx::WriteMsg()这个函数来了:
1 //MsgEx.cpp 2 int LuaMsgEx::WriteMsg(lua_State* pL) { 3 Msg* pMsg = m_pMsgEx->GetMsg(); //new_T()已经完成了该成员变量的初始化 4 assert(pMsg != NULL); 5 6 int nTopOld = lua_gettop(pL); //当前调用栈里是lua层的table对象,my.lua的#2 7 //stack top is lua msg table 8 lua_getfield(pL, -1, "id"); //拿到对应的value到栈顶 9 int id = luaL_checkinteger(pL, -1);10 lua_pop(pL, 1); //弹出11 pMsg->m_msgId = id;12 13 14 lua_getfield(pL, -1, "buf"); //再拿下一个,如此类推15 const char *str = luaL_checkstring(pL, -1);16 strcpy_s(pMsg->m_buf, MAX_BUF_LEN, str);17 lua_pop(pL, 1);18 19 assert(lua_gettop(pL) == nTopOld); //注意要保持调用栈回归到最初调用的位置20 21 lua_pushboolean(pL, true);22 return 1;23 }
好了,c++对象与lua脚本的绑定和函数调用全过程大概就是这样。示例代码里的gc和其他剩余接口函数暂不讨论,也请读者自行发挥吧。
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