首页 > 代码库 > OpenGL学习10_绘制行星系统
OpenGL学习10_绘制行星系统
下面的Demo还使用了多种组合变换来实现地球绕太阳公转和自转的实现,还是直接看代码,有详细的注释。
<span style="font-size:12px;">// // main.cpp // OpenGL_11_Planet // // Created by apple on 15/1/20. // Copyright (c) 2015年 cc. All rights reserved. // #include <iostream> #include <GLUT/GLUT.h> static int year = 0, day = 0; /** * 初始化操作 */ void init() { //设置清屏色 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //设置着色模式,填充色与顶点一致 glShadeModel(GL_FLAT); } /** * 展示绘制效果 */ void display() { //清理颜色缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //设置绘制颜色 glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); //复制当前矩阵并保存到栈顶 glPushMatrix(); //渲染一个太阳,半径1.0f glutWireSphere(1.0f, 20.0f, 16.0f); //绕y轴旋转year度,此时地球的局部坐标系统与全局坐标系统不一致,表现出公转 glRotatef((GLfloat)year, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //沿x轴方向移动2个单位长度,此时地球的局部坐标系统已经与全局的坐标系统偏移 glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f); //沿y轴旋转day度,此时地球的局部坐标系统与全局坐标系统一致,表现出自转 glRotatef((GLfloat)day, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //绘制一个地球,半径0.2f glutWireSphere(0.2f, 10.0f, 8.0f); //弹出栈顶矩阵 glPopMatrix(); //交换缓冲区数据 glutSwapBuffers(); //强制完成绘制指令 // glFlush(); } /** * 调整窗口尺寸 * * @param width 宽度 * @param height 高度 */ void reshape(int width, int height) { //设置视口矩形区域,在默认情况下,视口被设置为占据打开窗口的整个像素矩形 glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); //之后的矩阵操作定义为投影矩阵操作 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //等于是将之前矩阵变换导致变化过的栈顶矩阵重新归位,置为单位矩阵!等于是之前的矩阵变换带来的影响到此为止了! glLoadIdentity(); //创建一个表示对称透视视图平截头体的矩阵 //设置眼睛睁开的角度,视景体的宽高比,近截面的距离,远截面的距离 gluPerspective(60.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0f, 20.0f); //之后的矩阵操作定义为模型视图矩阵操作 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //相机位置(0, 0, 5),相机镜头朝向(0, 0, 0),相机顶部朝上 gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); //如果并没有调用gluLookAt(),那么照相机就被设置为默认的位置和方向。在默认情况下,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)。 } /** * 键盘事件回调 * * @param key 键位 * @param x 宽度 * @param y 高度 */ void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case int('d'): day = (day + 10) % 360; glutPostRedisplay(); break; case int('D'): day = (day - 10) % 360; glutPostRedisplay(); break; case int('y'): year = (year + 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; case int('Y'): year = (year - 5) % 360; glutPostRedisplay(); break; default: break; } } int main(int argc, const char * argv[]) { //初始化GLUT库 glutInit(&argc, (char**)argv); //设置单缓冲,RGB像素格式的窗口 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //设置窗口大小 glutInitWindowSize(500, 500); //设置窗口坐标 glutInitWindowPosition (100, 100); //创建窗口 glutCreateWindow("行星系统"); //初始化操作 init(); //设置展示的回调方法 glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); //绘制线程开始循环 glutMainLoop(); return 0; } </span>
本文由CC原创总结,如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/43150363
OpenGL学习10_绘制行星系统
声明:以上内容来自用户投稿及互联网公开渠道收集整理发布,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任,若内容有误或涉及侵权可进行投诉: 投诉/举报 工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。