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Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载。
注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的。
我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件。这里我们就两种情况都看一下。
使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要对其动画创建对应的Animator Controller。
模型动画都存放在一个文件中的情况
一个FBX文件保存了模型、骨骼和动画,如下图:
下面是配置的Animator Controller:
需要注意的是,官方并没有提供为Animator设置Animator Controller的接口,所以我们必须将配置好的GameObject制作为一个预制件进行加载。
Resources加载
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class AllInOneResourcesLoad : MonoBehaviour 5 { 6 private Animator _animator; 7 8 void Start() 9 {10 GameObject go = Resources.Load<GameObject>("AllInOne/ConstructorPrefab");11 12 GameObject man = Instantiate(go) as GameObject;13 _animator = man.GetComponent<Animator>();14 }15 16 void OnGUI()17 {18 if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "idle"))19 {20 _animator.SetBool("walk", false);21 _animator.SetBool("run", false);22 }23 if(GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "walk"))24 {25 _animator.SetBool("walk", true);26 _animator.SetBool("run", false);27 }28 if(GUI.Button(new Rect(200, 0, 100, 30), "run"))29 {30 _animator.SetBool("walk", false);31 _animator.SetBool("run", true);32 }33 if(GUI.Button(new Rect(300, 0, 100, 30), "jump"))34 {35 _animator.SetTrigger("jump");36 }37 }38 }
AssetBundle加载
打包
1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 4 public class CreateAllInOneAB 5 { 6 [MenuItem("Tool/CreateAllInOneAB")] 7 private static void Create() 8 { 9 BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, new[]10 {11 AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/AllInOne/ConstructorPrefab.prefab", typeof(GameObject))12 },13 Application.streamingAssetsPath + "/AllInOne.assetbundle",14 BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,15 BuildTarget.StandaloneWindows64);16 }17 }
加载
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class AllInOneAssetBundleLoad : MonoBehaviour 5 { 6 private Animator _animator; 7 8 void Start() 9 {10 AssetBundle assetBundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AllInOne.assetbundle");11 12 GameObject go = assetBundle.Load("ConstructorPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;13 14 GameObject man = Instantiate(go) as GameObject;15 _animator = man.GetComponent<Animator>();16 }17 18 void OnGUI()19 {20 if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "idle"))21 {22 _animator.SetBool("walk", false);23 _animator.SetBool("run", false);24 }25 if (GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "walk"))26 {27 _animator.SetBool("walk", true);28 _animator.SetBool("run", false);29 }30 if (GUI.Button(new Rect(200, 0, 100, 30), "run"))31 {32 _animator.SetBool("walk", false);33 _animator.SetBool("run", true);34 }35 if (GUI.Button(new Rect(300, 0, 100, 30), "jump"))36 {37 _animator.SetTrigger("jump");38 }39 }40 }
模型动画分开存放的情况
还有一种情况是模型和动画是分为多个FBX文件存放的,比如下面是模型文件:
虽然有一个Take 001的动画,但是实际上我们并不使用该动画,而是使用下面仅保存了动画的FBX文件:
下面是配置的Animator Controller:
除了没有提供设置Animator Controller的接口,也无法在运行时对动画剪辑进行增加删除的操作,所以我们一般打包时就收集所有的依赖项一起打包,归根结底还是只需要一个制作好的预制件即可。
从这个角度看,其实是否将动画进行拆分最终的使用方式都是一样的。
Resources加载
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class ResourcesLoad : MonoBehaviour 5 { 6 private Animator _animator; 7 8 void Start() 9 {10 GameObject go = Resources.Load<GameObject>("ZombieNurse/ZombieNursePrefab");11 12 GameObject man = Instantiate(go) as GameObject;13 _animator = man.GetComponent<Animator>();14 }15 16 void OnGUI()17 {18 if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "idle"))19 {20 _animator.SetBool("run", false);21 }22 if(GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "run"))23 {24 _animator.SetBool("run", true);25 }26 if(GUI.Button(new Rect(200, 0, 100, 30), "attack"))27 {28 _animator.SetTrigger("attack");29 }30 if(GUI.Button(new Rect(300, 0, 100, 30), "dead"))31 {32 _animator.SetTrigger("dead");33 }34 }35 }
AssetBundle加载
打包
1 using UnityEditor; 2 using UnityEngine; 3 4 public class CreateAB 5 { 6 [MenuItem("Tool/CreateAB")] 7 private static void Create() 8 { 9 BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, new[]10 {11 AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/ZombieNurse/ZombieNursePrefab.prefab", typeof(GameObject))12 },13 Application.streamingAssetsPath + "/AB.assetbundle",14 BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,15 BuildTarget.StandaloneWindows64);16 }17 }
加载
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class AssetBundleLoad : MonoBehaviour 5 { 6 private Animator _animator; 7 8 void Start() 9 {10 AssetBundle assetBundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AB.assetbundle");11 12 GameObject go = assetBundle.Load("ZombieNursePrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;13 14 GameObject man = Instantiate(go) as GameObject;15 _animator = man.GetComponent<Animator>();16 }17 18 void OnGUI()19 {20 if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "idle"))21 {22 _animator.SetBool("run", false);23 }24 if(GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "run"))25 {26 _animator.SetBool("run", true);27 }28 if(GUI.Button(new Rect(200, 0, 100, 30), "attack"))29 {30 _animator.SetTrigger("attack");31 }32 if(GUI.Button(new Rect(300, 0, 100, 30), "dead"))33 {34 _animator.SetTrigger("dead");35 }36 }37 }
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